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ガルフォース ETERNAL STORY 【がるふぉーす えたーなるすとーりー】 ジャンル シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 ハル研究所 発売日()は書換開始日 1986年11月20日(1987年1月10日) 定価 3,300円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 撃って破壊する数では当時のシューティングの中でもトップクラス自由に多彩な変形スコアアタック要素で弱い 概要 内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 1986年11月にHAL研究所が発売したファミコンディスクカードのシューティングゲーム。 これまで『ゴルフ』や『マッハライダー』など任天堂発売ソフトの開発を手掛けてきたHAL研究所が、自社ブランドとして発売したファミコンソフト第1号である。 同年7月発売された同名タイトルのOVA作品とのタイアップであり、MSX版『ガルフォース カオスの攻防』も同時発売されている(*1)。 パッケージでのタイトルは上記の通りだが、文献などでは『ガルフォース』のみの表記が圧倒的に多い。 内容 作戦指令(ストーリー) さて、諸君らに指令を伝える。6つのブロッサムスペースに捕らえられている6人のクルーを助け、合流し、彼女たちの力を借りてスターリーフの基本兵器を増やし、7つ目のカオススペースに存在するパラノイド大要塞を破壊するのが今回の指令である。各地には我々のスパイがパワーロータパネルを持って待機している。では成功を祈る。 システム 攻撃のビーム発射をAボタン、操作は方向十字ボタンとここまでは一般的なシューティングゲームそのもの。 本作の独特のシステムとしてセレクトでクルーを選択し、Bボタンでクルー毎に決められたウイングに変形し、それぞれ固有の攻撃が行えるようになる。 自機「スターリーフ」は「左ウイング」「本体」「右ウイング」3つの部位で構成されている。 まずダメージはウイングに蓄積され、耐久力がなくなるとウイングが片方ずつ失われる。 両方のウイングを失った状態で被弾するとミスとなり1機失うことになる。 あと一発被弾するとウイングが失われる状態では、対象のウイング周辺に爆発のエフェクトが出る。 ウイングを失うとルフィ、パティ、エルザで戦っている場合(後述)、失った方からビームが出なくなるため攻撃に支障をきたすようになる。 最初はプラネットステージ(地上)から始まり、カタパルトを介して進む6つのスペースステージ(宇宙)がセットの構成になっている。 プラネットステージの最後にはカタパルトがあり、そのカタパルトにある赤い矢印が並んでいる数が、行先のスペースステージに対応している。 スペースステージをクリアーすると捕らわれているクルーを救出できる。 救出したクルーの能力を使うことで様々な新しいビームや特殊なアイテムを使えるようになる。 既にクリアーしたスペースステージに行くこともできるがクリアーしても、もう対象のクルーは救出しているので何の意味もない(スコア稼ぎのみ)。 スペースステージのボスとのバトルでやられるとプラネットステージに戻される。 プラネットステージでカタパルトに乗ったりスペースステージをクリアすれば、ウイングがどんなに破損していても本体さえ残っていれば再び両方のウイングが戻ったバッチリな状態から始まる。 アイテム レベルアップ(Aの上に↑) ウイングをはじめとした攻撃効果を上げる(ウイングが全くない状態でも)。 フルパワー(Aの周囲に放射線) 一定時間「ワイルドブラスター」のフルパワー状態になる(ルフィがいなくても有効時間内は使うことができウイングが欠落していてもこれで左右とも復活できる)。 スピードアップ(Aの後ろに加速線) スターリーフの移動速度が速くなる。 オールクラッシュ(☆) 画面上の敵を全滅させる。 バリア(○で囲んだA) 一定時間無敵になる。 ワンアップ(1UP) スターリーフの残機が1機増える。 スロー(時計) 敵の動きが一時的に遅くなる。 ブロン-Dアップ(ブロンディ) ブロンディを同時に出せる数が上がる。(最初は1のみだが最大3まで) クルーは最初はラビィのみ。以下救出するクルーとその能力。 クルーの詳細 ラビィが基本スタイルで他の6人の持っているウイングを使うことでビームのパターンなどが変わる。 ラビィ スタンダードな直線的なビームだが連射力が強い。 パワーアップを取得することで連射数が上がり、最初は2連射だが→3連射→4連射→6連射→8連射と増していく。 ポニィ ブロンディと呼び出すことができる。 彼女のみ、パワーアップが関係なくブロン-Dアップを取ることで同時に使えるブロンディの数を最大3まで上げることができる。 パティ サイドへの強力なビーム攻撃。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 ルフィ 前方に広範囲ビーム「ワイルドブラスター」。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 エルザ 後方へのバックファイヤー。ルフィの後方発射版である。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 ラミィ 360°へ放射状にバラまくような攻撃。 パワーアップを取得することで同時発射数が増え、最初は3発だが→4発→5発→6発→8発と増していく。 キャティ バリアを強化しダメージが軽減。ラビィパワーアップ4段階目(準最強)からラディのブラスターが貫通するようになる。 パワーアップを取得することで防御力(ウイングの耐久性)が増し、最初は通常の2倍だが→3倍→4倍→5倍→6倍と増していく。 評価点 シューティングの醍醐味、撃ちまくって破壊しまくる爽快感。 特にスペースステージでは地上物が非常に多く、連射しまくってガンガン破壊していく爽快感はトップクラス。 当時のシューティングはステージクリア以上に連射でハイスコアを狙っていく傾向にあったので、連射による破壊とスコアアップの連動と言う意味では文句なし。 更にアイテムも地上物を撃って破壊するほど出現し、また地上の敵キャラでないものでも撃って出てくることもある。 破壊音も非常に響きが良く、爽快感を高めてくれる。 ウイングの変形を駆使して多彩で変幻自在な攻撃ができる。 当時はパワーアップはできても、それを自由に選択は出来た例は少なく、ステージ毎の敵の出現パターンと相性の良いウイングパターンを見つけ出すことで、より一層高い爽快感を得ることができる。 この辺りはただ撃って撃って撃ちまくるスタイルだった当時のシューティングとは一線を隔している。 自機のタフさ。 敵にもよるが左右のウイングは大抵の敵の体当りには何発か耐えられる。 当時のシューティングはバリア等、装備がなければ一発の被弾で即ミスだったことを思うと、かなり心強い。 後述の通り、ステージが後半になるとかなりキツくなりすぎる難点もあるとはいえ、このタフさがなければそもそも成り立たない。 タイトルデモにおけるキャラグラの美しさ。 当時は元より現在の視点から見ても登場キャラのグラフィックが描き込まれており、原作キャラの魅力が存分に伝わるほどの出来。 スターリーフの変形アクションが、細かい所で作り込まれている。 問題点 ボスのみならずザコ敵まで結構タフで、連射パッドなしでは結構きついところがある。 最初のステージでは大したことはないが、中盤以降でやられてレベルが最低に戻ると連射パッドなしでは、そのまま押せ押せでやられやすい。 宇宙面の地上物が厄介で、ぎっしりと敷き詰められるように配置されているため、ショットが阻まれて敵を倒しにくいのもきつい。パワーアップするとショットが貫通するようになるので楽になるが、後述するパワーアップの問題がある。 パワーアップの不親切さ。 パワーアップアイテムは特定の地上物や地形を撃つことで出現するのだが、ありかが一目でわかるように差別化されていないため、何がどこにあるかを覚える必要がある(『キングスナイト』と同様)。 宇宙面では面が進むごとにアイテムの配置が少なくなっていくため、後半面では一度ミスすると、初期段階に戻されたままパワーアップできずにまたミスするという悪循環に陥りやすい。 自機の大きさ 自機のグラフィックは良いのだが、サイズが大きく当たり判定も見たままなので、スピードアップしないと攻撃を避けづらい。 ライフ制なので1発でやられる事はないが、ライフ表示がない事と、体当たり1発でパーツが破壊される敵もおり、難易度の上昇に拍車をかけている。 ゲーム中は上記のキャラグラが残念な表示。 こればかりは、さすがに上記のようなグラをゲーム本編で出せと言うのは無理筋なので仕方ないと言えば仕方ないが、まるでアイコンのような顔であり、最初からいるラビィ以外は誰がだれだかわからないほど。一応、救出時に名前が表示されるが英語表記なのでわかりにくい。 MSX版でも救出したクルーのアイコンは簡素ではあるものの、クルー救出時にはアニメーション付きの再現度の高いポートレートが表示されるためこの点ではFCD版のほうが見劣りする。 しかも、そのゲーム中のアイコン顔が誰なのかは説明書にすら載っていない(説明書でも原画のみ)。 タイトルデモの出来が秀逸なため、その反動でセコく見えてしまう。 ボスよりもザコが強く感じる逆転現象に見える部分もある。 特にスペースステージも4以降になると、見えづらい上に数が多く、そんなのにガンガン突っ込んでこられてやられることも多々ある。 反面ボスは黒一色の宇宙空間で他に阻害するものもないので攻撃を察知しやすいため戦いやすく感じられる。 クリア後にループプレイがなく、この頃のシューティングにしては完全なステージクリアのスタイルでハイスコアを目指すには不向き。 実際、シューティングの醍醐味の1つであるボーナス要素が少ないのは物足りなく感じられる。 ハイスコアを目指すだけならばスペースステージ反復すればいいのだが、そのような形でスコアを稼ぐのは明らかに本来のスタイルではない。 それでいてアニメのストーリー性などを感じない点は少々物足りなく感じられるかも。 BGMの出来そのものは悪くはないが最初から最後まで1つしかない。 総評 難易度に関しては高めな部類に入るものの、シューティングゲーム特有の撃って破壊する爽快感に関しては非常に高く同年のシューティング代表作『スターソルジャー』(ハドソン)『ツインビー』(コナミ)などと比べても決して見劣りしない。 BGMが乏しかったりアニメのゲーム化作品ながらストーリー性を感じにくかったりする点は気にはなるものの、当時のシューティングゲームとしてのユーザーのツボはしっかり押さえておりゲーム部分の完成度は目を見張るものがある。 これまで任天堂作品の開発を手掛けてきたハル研究所の自社ブランド発売第1号として恥ずかしくない出来。 余談 本作はCMが制作されたが以後はハル研究所発売の作品はCMが制作されなかった(*2)。 以後の作品もゲーム自体の出来は秀逸なものが多かったものの、CMがなかったことが災いしてソフト売上げはいずれも低くとどまったことが惜しまれる作品が多い。 + CM アイテムでやたら「A」の形が目につくが、これはスターリーフの形を簡略化しているものと思われる。 エンディングの最後に"SEE YOU AGAIN IN THE NEXT GAME,AIR BUSTER,."と表示されるが恐らく1987年8月に発売された『エアー・フォートレス』と思われる。(*3) 『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親で知られる桜井政博氏は、今作がきっかけでHAL研究所に入社した。 決め手となったのはスタッフロール。 この時期のファミコンソフトはプレイヤーを称えるだけの簡易なエンディングが少なくなかったのだが、今作は劇場映画よろしく「カットシーンを一つ一つ出しながらスタッフ名を併記する」という、当時としては力の入った演出が施されていた。(参考リンク エンディング動画) これを見た桜井氏は「スタッフが本当にゲームが好きで、エンディングまでしっかり見てくれるプレイヤーを信じている証拠だ」と感銘を受け、HAL研究所の志望に至ったという。 ソース 『若ゲのいたり』(KADOKAWA刊)第6話より。 こうした経緯もあってか、桜井氏が手がけるゲームではスタッフロール中にミニゲームを盛り込むなど、力の入ったエンディングが多い。
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支給品カタログ 【金田一少年の事件簿】の支給品 【GS美神 極楽大作戦!!】の支給品 【ジョジョの奇妙な冒険 Part5 黄金の風】の支給品 【ストリートファイターシリーズ】の支給品 【鳥人戦隊ジェットマン】の支給品 【DRAGON QUEST -ダイの大冒険-】の支給品 【幽☆遊☆白書】の支給品 【らんま1/2】の支給品 【カードキャプターさくら】の支給品 【機動武闘伝Gガンダム】の支給品 【サクラ大戦シリーズ】の支給品 【古畑任三郎】の支給品 【ケイゾク】の支給品 【ターミネーター2】の支給品 【レオン】の支給品 【ダイ・ハード2】の支給品
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みんなでスペランカー 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 みんなでスペランカー ブラック 概要(ブラック) 特徴(ブラック) 総評(ブラック) その後(ブラック) 元祖みんなでスペランカー 概要(元祖) 評価点(元祖) 賛否両論点(元祖) 問題点(元祖) 総評(元祖) 余談(元祖) みんなでスペランカー 【みんなですぺらんかー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3(PlayStation Store) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 アイレムソフトウェアエンジニアリング→Tozai Games 開発元 Tozai Games 発売日 2009年3月26日2011年12月21日(Tozai Games移譲後) 定価 1,300円(税込) プレイ人数 1~4人(オンライン最大6人) 判定 良作 ポイント 最弱ゲームヒーロー復活みんなデスペランカー6人のオンライン同時プレイが売り操作性の悪さ、死にやすさも全部再現クラシックドットでも遊べる1人プレイも充実、でもみんなの方が楽しい スペランカーシリーズ 概要 ゲーム史上最も虚弱体質な主人公が活躍するゲームとして有名な『スペランカー』。その22年振りの続編で、今作は最も有名なファミコン版を元にした作品。 簡単にいうとグラフィックをリメイクしつつ、わざわざ当時の操作感や難易度を再現したスペランカーであり、やりごたえや笑えるほどの死にやすさは健在。 本作の特徴は最大6人のオンラインマルチプレイである。大方の予想通り非常にカオスな連帯責任ゲームができる。 リニューアルグラフィックはPS3相応のグラフィックでありながら、操作感は当時にかなり近くなっており、そのギャップだけでもかなり楽しめる内容である。 なお、クラシックモードと呼ばれるドット絵バージョンのモードも存在。ファミコン版の雰囲気ほぼそのままにプレイ出来る。 ただのリニューアル作品ではなく、新しいギミックや敵キャラが大量に増加しており、既プレイヤーでもやりごたえのあるゲームとなっている。 特徴 スペランカーのアクションには一切追加なし。ジャンプと使用制限のあるポータブルファン・フラッシュ・爆弾で敵をやり過ごしつつ進んでいく。 ただアイテム自体は難易度を上げるという意味合いで増えており、鍵は6種類になった。その他、石板と呼ばれる収集要素があり、全て集める事で絵が完成するという仕組み。 スペランカーの実家のような安心感とは裏腹に、ギミックや敵キャラは大増量。特に敵キャラはオリジナル版ではコウモリと幽霊程度しかいなかったが、今作では10種類以上にまで増加。本気でスペランカーを殺しに掛かっている。 コウモリ:お馴染みのフンを落とす敵。色違いのコウモリはフンを落とす間隔が短く、ゴリ押しの突破が出来なくなっている。 幽霊:ファンを当てて消さないとどこまでも追いかけてくる敵。今回は二回ファンを当てないと倒せない巨大幽霊や、ファンを当てると分裂してくる強化版が出てくることも。強化版の幽霊が出ると音楽が普段と少し違うものが流れてくる。 クモ:糸で天井からぶら下がっており、スペランカーが近づくと落下してくる。爆弾で退治可能。白は上下するが、青はほとんど動かないため、爆弾で撃退しないと進めない局面も。 ヘビ:窪みの中を往復している。近くに爆弾を置くと高度を問わず一時的に画面から姿を消す。タイミングが良ければジャンプでスルー可能。色のバリエーションが豊富で、通常の緑の他に、動きの早い茶ヘビや、プレイヤーに飛びかかって飛び越えを阻止する赤ヘビもいる。 ムカデ:ロープを往復する敵、タイミング良くスルーしたり、爆弾で退治も出来る。青は往復の速度が早い。 カラス:上空を飛んでおり、スペランカーを見つけると降下してくる。フラッシュで撃破可能。赤いカラスはスペランカーに気づく範囲が広く、遠目でも襲い掛かってくる。 操作感は若干差異を感じる部分もあるが、リニューアル・クラシックグラフィック共に殆どそのまま。下り坂で前にジャンプすると死んでしまう仕様等も全て健在である。 最大の追加点・オンライン要素。 本作のタイトルの由来ともなっているマルチプレイ要素。オフラインでは4人まで、オンラインでは6人までプレイできる。 協力プレイの「みんなで探検」と、誰が一番速くゴールに辿り着くかを競う対戦プレイの「みんなで競争」とがある。 「みんなで探検」の場合どういうシステムになるかというと、まず残機はいきなり30くらいと大盤振る舞いなのだが、この残機は全員で共有する。 通常コースならひとりあたりの残機5×6人で30。Tozai版のチャンピオンシップ(高難易度モード)なら残機50×6人でなんと300から始まる。 アイテム等も共有であり、例えば黄色・赤・青の扉があったとしたら、その色の鍵を所持している人が集まらないと突破出来ない。 よって息が合わないと、扉の前で待っている間にエネルギー切れで仲間が死んだり、慌てる余り余計なミスが増えたり、間違えて爆弾を設置して全員吹き飛ぶ等ということがままある。 エネルギーや爆弾、フラッシュといった攻略上必要となるアイテムと石版は、誰かが取っても一定時間で再配置される。それ以外のスコアアイテムや薬等の特殊アイテムは再配置されない。 トロッコ等の操作も難しく、先頭のプレイヤーがトロッコを操縦するのだが、6人乗っている事を考慮しないと、吹き上がる炎に後方のプレイヤーがあたって死亡という事も。むしろ無理に全員で乗るより2、3人ずつ行った方が安全と言える。 尚、共有残機がゼロになってからミスすると、プレイヤーはそれぞれ仮死状態となる。30秒以内に他のプレイヤー仮死状態中のスペランカーに触れると復活するが、間に合わないと脱落となる。 多人数を計算に入れたギミックも仕込まれている、3人以上掴まると切れる赤いロープや、3人以上乗ると沈む船等は知らずに全員で乗り込むと大惨事に。また3人以上掴まると伸びる黄色いロープがあり、これを使わないと収集できない石版もある。 評価点 リメイクとしての質の高さ。 拘り深いプレイヤーからすると挙動がやや異なるようだが、普通に見れば十分過ぎるほど操作感覚が再現できている。 その上で、そこそこ違和感のない程度の追加要素が仕込まれており、新鮮な気持ちでもプレイできる、これまでのスペランカーにはない続編らしい続編である。 オンラインプレイならではのワイワイガヤガヤ感。 本作のオンラインプレイはボイスチャットに対応しており、ファミコンゲームによくあった、足の引っ張り合いでもかなり楽しむ事が可能。扉の鍵を待つ間のハラハラ感すらも楽しめる。 勿論、待っている間、おもむろに爆弾を置いてその場をパニックに陥らせる無理心中プレイ等も可能。野良プレイでは流石に嫌われるが。 ただ足を引っ張り合うだけではなく、残機ゼロのピンチの時はお互い助けあうプレイも可能で、初めてのマルチプレイながら完成度が高い。 1人プレイモードも充実している点。 全10エリア、1エリアにつき10ステージの計100ステージという大ボリューム。 途中セーブ機能もあるので、休みながらの進行も可能。ゲームは一日一時間という主義の人も安心。 100ステージをクリアすると1ステージ目へと戻る周回プレイ。ただし、フラッシュなどのアイテムを使わないとカギが見えない、カギが一切見えない上にジャンプしないと取れないなどの制限がついたハードモードとなるので、見慣れたステージでも一味違ったやりごたえが楽しめる。 Tozai版ではチャンピオンシップモードという1ランク上の難易度にも挑戦可能。最初から残機50も持った状態で始まるが、一筋縄ではいかない。 なお、チャンピオンシップモードのお題はDLCでも配信されている。 グラフィック・BGM共に、リニューアル版とクラシック版をちゃんと用意している隙の無さ。 前者はややリアルな描写になったスペランカーを操りプレイする。これだけでなく、BGMは既存のものが全てアレンジして起用されている。 しかもアレンジの多くはオーケストラ風であり、あの有名なメインテーマも恐ろしく荘厳なBGMとなっている。 後者はオリジナル版とほぼ同じ。本作で追加されたBGMもあるが、ファミコン音源になっており違和感なく溶け込んでいる。 クラシック版はこれまで通りミスすると点滅してお馴染みのBGMが鳴るが、リニューアル版は死んだ要素によって様々なモーションをとる。 フラッシュや爆弾に当たると消し炭となって死亡、炎に当たると黒焦げになって死亡、落とし穴に落ちると打った足を庇いつつ片足で跳ねながら死亡、等々。スペランカーの死にやすさを上手く昇華してシュールな笑いを演出している。 なお、ゲームオーバーになると「何処まで進んだ上でどういう死因で冒険が終了したか」という冒険報告が最後に表示される。 例えば敵に当たって死ぬと「触れてはならないものに触れてしまい…」などと出てきて終わる。シュールの極み。 ちなみにプレイ内容によって称号が付く。アイテムの使用率等によって判定されるが、死亡率が高いとスペランカーをもじったデスペランカーなる称号を与えられる。 初心者に向けた要素の数々。 残機無限のチュートリアルモードを搭載。これで初見で陥りやすい「開始直後エレベーターから落下」があっても理不尽さを軽減できる。 ちなみにその時にちゃんと死因(ミス理由)が出るため、どうするとミスになるのかを自由に学ぶ事ができる。ただ内容は「今のは落下ミスだ!」など、これまたシュールである。 オリジナル版でやり辛かったと評判(?)のロープアクションにはロープアシストを搭載し、細かな操作ミスで落ちないようになった。 オリジナルの理不尽さが良いという人のためにこのロープアシストはオフにもできる。 問題点 やはり若干オリジナルの操作感とは違和感が生じる点。 とは言っても微差であり、よほど拘りのある人でもなければ十分な再現度は確保されているだろう。 リニューアル版とクラシック版とではステージ構成はまったく同じだが、やはり操作感の違いは否めない。 リニューアルグラフィックはやたら画面が暗く、見辛いところがある。 一応スペランカーのヘルメットの明かりで照らすことが出来るため、自分の目前はわかりやすくすることが可能。 対するクラシック版は背景が真っ黒なため逆に他のドット絵がかなり見易くなっており、プレイしやすさという観点でクラシックを選ぶプレイヤーも多い。 一方、リニューアル版はスコアアイテムの隠されている破壊可能な壁がわかりやすいという利点がある。 敵やギミックの増加に対して、スペランカー自身には一切の新要素がなく、そういう意味では目新しさに欠ける。 安心感はあるが、自分で放ったフラッシュや爆弾で死ぬのも変わっていないのはもちろんのこと、天井が低いとフラッシュが発動せず無駄に終わるなど制約も多い。 特に幽霊は強化されたため、1人プレイだと詰んでしまう局面が増えた。例えば岩に追いかけられている時に前から巨大幽霊がくるとどう考えても打破出来ず、幽霊・岩のどちらかに殺される。 総評 レトロゲームリメイクブームに乗っかった便乗ゲームの1つでしかないが、その中でも高い完成度を誇る作品。 誰も想像しなかったスペランカーのマルチプレイはまったく新しい「死んで騒ぐゲーム」という新境地を開拓し、ファンには暖かく受け止められた。 ファミコン版からほぼゲームシステムを変えず、ここまで新たなゲーム性を構築した点は特筆に値するだろう。 複数人プレイはオンラインでも、本作に対応しているインカムや何らかの通話ソフトを使えばワイワイプレイが可能であり、現代の進歩にもよく合っている作品と言える。 余談 「いまさら」みんなでスペランカー体験版が配信されていた。 エリア1のみ全てプレイ出来る(オンライン込み)の体験版が2012年12月19日から配信され、プレイのハードルはかなり下がっていた。 現在は残念ながら配信終了している。 アイレムのゲーム事業縮小化に伴い、開発を担当したTozai Gamesが版権とともに配信を担当することとなった。 2015年にはまさかの続編、『みんなでスペランカーZ』が配信された。 まさかの基本無料で、装備を有料課金ガチャから手に入れる方式となった。 また、キャラクターデザインが旧作を思わせるような可愛らしいデフォルメ系に変化。 2021年には『元祖みんなでスペランカー』として本作がリバイバルされた。販売と開発は同じく『Tozai Games』。 ただのリマスターかと思いきやグラフィックを一新。特に3D版はオリジナル版よりも明るい色彩となり、視認性が向上している。 無限洞窟NEOモードが新規追加。強制スクロール+ランダム洞窟生成というサバイバルモード。 なお限定版にはオリジナル・サウンドトラック、ソフビフィギュア、アーケード版のインストカードを印字した下敷きなど、これでもかという特典を詰め込んだ付属品が同梱されている。 みんなでスペランカー ブラック ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3(PlayStation Store) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 開発元 Tozai Games 発売日 2010年1月7日 定価 1,200円(税込) プレイ人数 1~4人(オンライン最大6人) 判定 なし 備考 現在は配信停止 ポイント ゲーム画面を暗くした上級者用スペランカーステージ構成などは一切変化なし今では幻のゲームに 概要(ブラック) 自分の周囲以外は見えないようになり、難易度が増したみんなでスペランカーのマイナーチェンジバージョン。 特徴(ブラック) 暗くなって先が見えづらくなった以外は、元の『みんなでスペランカー』とステージ構成を含めて何ら変わらない仕様である。 手抜きと言われてしまえばそれまでのゲームであり、価格が元作品とほぼ変わらず高めであることがネック。 元の作品を持っておらず、それでも骨太なゲームを欲するプレイヤーには薦められるが、流石にそういった需要はニッチ過ぎることは否めない。 総評(ブラック) 文字通り、シリーズの黒歴史となってしまったが、ゲーム自体の出来が良いのはそのままなため、ファンには十分楽しめる内容ではある。 その後(ブラック) アイレムがゲーム事業を縮小した際に配信を停止。版権譲渡後のTozai Gamesでも本作は取り扱われることがなかった。 元祖みんなでスペランカー 【がんそみんなですぺらんかー】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 メディア Nintendo Switch専用ゲームカード(Switch)BD-ROM 1枚(PS4)ダウンロード専売ソフト(両機種) 開発・発売元 Tozai Games 発売日 2021年3月26日 定価(税込) 3,300円(通常版)7,480円(限定版)2,640円(ダウンロード版 プレイ人数 1~4人(オンライン最大6人) 判定 良作 ポイント リマスターに見せかけたほぼフルリメイク内容はほぼ同じだが不便な点を大幅解消Tozai Games初のパッケージソフト スペランカーシリーズ 概要(元祖) 先の『みんなでスペランカー』をSwitch・PS4向けに移植しつつ各部を大幅強化した作品。 販売はみんなでスペランカー以来のTozai Gamesとなった(前二作はスクウェア・エニックス)。 一目ではわかりにくいが、3D版はグラフィックを一新している。当時のグラフィックを元にしたデザインではあるが既プレイヤーにはすぐわかる程に作り変えられている。 『Z』『みんなでワイワイ』で公表を得た要素なども組み込んでおり、『完全版みんなでスペランカー』とでも言うべき内容。 新要素としてZで途中追加された『無限洞窟NEO』を実装しており、さらに遊びやすくパワーアップしている。 評価点(元祖) グラフィックの一新による視認性の向上 オリジナル版ではせっかくの3Dグラフィックでありながら明度が低く、目に悪いと避けられがちだった3D版のグラフィックが一新されている。一新と言ってもデザイン等はオリジナル版と変わっていないが、全体的に明度が増している。 キャラグラフィックだけでなく、アイテムのデザインを豪華にしたり、各種ギミックの映像が綺麗になっていたりと、それ以外の要素も全てが変更されている。 なおスペランカーはオリジナル版だと目元が影で見えなくなっていたが、本作ではパッケージイラストの通りのデザインとして目がよく見えるようになっている。 ファン、爆弾、フラッシュ等は次世代機に合わせてこれもまた視認性の強化や演出の強化が図られている。最早2Dドットの方が遊びやすいとは言い切れないレベルになっている。 良いところは大きく変えていない点 フルリメイクという公式の文言とは外れるが、SEなどのサウンド関連はほぼ当時のものが使用されている。しかし当時からしてこの点は好評だったことからむしろ好意的に取られている。 その他既存シリーズを生かした新要素 大きな変更点としては画面のスクロールがエリア式でなくなり、スクロールに時間を取られなくなったこと。これによりプレイ中画面スクロールした途端いきなり罠とご対面ということがなくなった。 遊びやすくなった無限洞窟NEO 本作におけるチャンピオンシップモードの延長線上にあったモードだったが、本作では「強制下スクロールする中、スペランカーが残機をすべて失うまでに多くのスコア(アイテム)を稼ぐ」というゲームへと一新。ステージクリア型だった『Z』に合わせた仕様から大きく変更されている。 画面外に置き去りにされると即ミスになるなど死因も追加。これまでのチャンピオンシップとも異なる内容となり非常に盛り上がる。ちなみにマルチプレイも勿論可能。 なおBGMも新規で用意されている。 賛否両論点(元祖) 『Z』等にはあったアバター・装備等の要素は廃止 もとにはなかったものなため仕方ないが、せっかくフルリメイクしたなら…という声もある。 もっとも、そういったソシャゲーに近い要素を嫌うプレイヤーの目線ではなくて元々と気にしない声もある。 ロープアシストオフの廃止 これは『Z』以降にあった要素の継続。これによりオリジナル版よりどう足掻いても難易度が下がる仕様となっており、マニアには不評。…が、はしごでは普通に滑り落ちるためこの点はロープとはしごの差別化のための要素と思われる。 無限洞窟NEOのリスポーン位置 強制スクロールということもあり、リスポーン位置はアイテムではまくスクロールに依存しており、そのスクロール段階での安全地点へスポーンする。一人プレイでこの点の問題点は薄い。 問題はマルチプレイ、残機を失ってダウン状態になってもプレイヤーの通り道にスポーンするため、味方による蘇生行動がしやすく、結果永久ループになりやすい。まさに無限。 一応深度が深まるにつれて難易度が上がり、タイミング次第では蘇生がしづらい場面も発生する。とはいえ序盤は完全に死に得状態のヌルゲーとなってしまう。もっともその方が気軽に楽しめて良いという意見もある。 シングルは最初からなかなかシビアな立ち回りを要求されるため、マルチの難易度は大きく異なる。 問題点(元祖) 目新しさが薄いわりに値段は倍加。 基本は移植なので仕方ないと言えるが、値段は先のように妙に力の入った仕様に反映されて二倍近くに上がっている。パッケージ版はさらに高額。 とはいってもハーフプライスに変わりはない。限定版でようやくフルプライスといったところ。ただやはり大勢と楽しんでこそのゲームなため値段の高額化は人を足踏みさせる要素なことには違いない。 バグがある エレベーターの多いステージ5や9で、 エレベーターが途切れて地面に届いておらずクリア不可能になる というバグが起こる。こうなると、ステージ1からやり直す以外に無い。 ステージ9までノーセーブでクリアすれば回避できるが、決して楽ではない。 総評(元祖) 現代に蘇ったみんなでスペランカーとして非常にパワーアップしており、ファンにはたまらない内容となっている。 移植ゲーとしては非常に力が入っており、本作の開発担当であるTozai Games初のパッケージ化ソフトということもあって気合は入っている。 ただ多くの不便な点を解消しているとはいえ、基本的なゲーム性は変わらないため、代わり映えしないというのはやはり難点にはなる。 しかし全体的に問題点は大きく解消されているため、オリジナル版にハマったプレイヤーであれば損はしない内容である。 余談(元祖) 稀に公式がマルチプレイの部屋を立てている。
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アリス・イン・ナイトメア 【ありすいんないとめあ】 ジャンル ホラーアクションアドベンチャー 対応機種 Windows 98/Me/2000Macintosh 発売元 原語版 エレクトロニック・アーツ日本語版 エレクトロニック・アーツ・スクウェア 開発元 Rogue Entertainment 発売日 原語版 2000年10月6日日本語版 【Win】2001年1月25日/【Mac】2002年3月21日 定価 5,980円(税込) 廉価版 EA BEST SELECTIONS 2002年12月12日/2,800円(税込)EA BEST SELECTIONS 2004年3月18日/1,800円(税込) 備考 原題『American McGee s Alice』 判定 良作 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 ルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』『鏡の国のアリス』を原作とし、これらの後日談として制作された3Dアクションゲーム。 設定やストーリーは原作に含まれる不条理性を強く意識したものとなっており、ホラー要素を加えたアレンジが施されている。 物語の骨子は『 心を病んだまま成長したアリスのトラウマ克服のための冒険譚』 である。 その独特の狂った世界を表現する美しいビジュアル、秀逸なBGMが米国本国で好評を獲得した。海外でのファン人気は高く、日本でも知名度自体は高いとは言えないがファンサイトがそれなりに存在している。 メインディレクターは『DOOM II Hell on Earth』や『QUAKE』シリーズのレベルデザインを手がけたアメリカン・マギー (American McGee)、作曲はNine Inch Nails創設期のメンバー、クリス・ブレナ(Chris Vrenna)が担当。 実際の開発は上記のメンバーを中心に『QUAKE』や『QUAKE II』のミッションパックを製作したRogue Entertainment(*1)が手がけている。 ストーリー 不思議の国と鏡の国の冒険を終えたアリス。二つの冒険のあとも、幼いアリスはたびたび夢の中で帽子屋や白ウサギと出会い、奇妙なお茶会を楽しんでいた。 その興奮も冷めやらぬある日、アリスの家が原因不明の火事に遭い全焼、同時に両親と姉を亡くしてしまう。 その事件以来アリスの心は非常に重く閉ざされ、ラトレッジ精神病院に史上類を見ないほどの難病患者として入院する。 それから10年後。アリスは18歳になったが、未だ監獄のような薄暗い病室の中にひとりウサギのぬいぐるみを抱いて眠る日々が続いていた。 そんなある日、ウサギのぬいぐるみが突如として意思を持ったかのようにアリスに助けを求める。再びアリスは不思議の国へ赴くが、既にそこはあの時のようにワクワクが待っている場所ではなかった。血の付いたナイフをにぎりしめ、アリスは小さな決心をする。もう一度、美しい不思議の国を取り戻そう―――と。 ゲーム冒頭、不気味にアレンジされたキャラクターたちが再びアリスを不思議の国へ誘う…。 システム キーボードとマウスを使って操作する。デフォルトではPADは使用出来ない。 敵を武器を使用して攻撃、アイテムを使ってステージを進んでいく。 ゲームの本筋としてはオーソドックスであり、会話イベントorムービー→マップを進んでいくの方式で進む、ボス敵は存在するが数は少ない。 進むごとにステージが変わり、マップごとに様々な新アイテムが落ちている。 イベントでの登場がメインだが、チェシャ猫を任意に呼び出してヒントを聞くシステムがある。 特定の場所で、アリスを一定時間変身(バーサーカー化など)させることが可能。 条件を満たせばコスチュームチェンジすることが可能、ただし性能は変わらない 通常版では音声のみならず、テクスチャ表現も日/米と選択可能、米版はモデリングがガッチリしている(廉価版では選択不可) 評価点 なんと言ってもそのおどろおどろしい舞台と雰囲気、そして不気味にアレンジされているキャラクターが特徴的である。 チェシャ猫や兎など、お馴染みのキャラたちも怪物のようにおぞましい姿と化しているが、見た目で分かるほどの面影はきちんと残されている。他にもゴブリンのような見た目の小人、おぞましい姿のトランプ兵など、本作ならではのテイストに溢れている。 主人公のアリスが「非常にクールな少女」という描写になっており、童話由来の可憐な少女像とイベント時の冷静さ、冷徹ぶりとの凄まじいギャップが感じられる。 この主人公アリスは、外国の戦闘系女性キャラにありがちなアマゾネス系のマッチョキャラではなく、原作のままの少女のイメージを崩していないため、日本人でもすんなり受け入れられる造詣になっている。 アリスがナイフを片手に接近戦で切り刻む、トランプを投げつけて切断するなど、原作本来のイメージとのギャップも素晴らしい。 ちなみにアリスを一定時間放置しておくと、装備している武器ごとに違った待機アクションを行う。 チェシャ猫の圧倒的な存在感。 本作のナビゲート役と言えるチェシャ猫だが、非常に個性が高く、このゲームの世界にはピッタリなナビゲートキャラである。 日本語版のCVには豪華なキャストが当てられている。 主人公のアリス役に小林優子氏、チェシャ猫に大友龍三郎氏など、吹き替えの声優としてかなり豪華である。特にチェシャ猫役の大友龍三郎は非常にマッチしており、チェシャ猫の人気の高さに献上していると言ってよい。 BGMが非常に評価が高く、サントラも人気があり現在はMP3の配信などで落ち着いているが過去にはプレミアが付いていた。 本作のBGMはあくまで作風にあわせているBGMであるが、非常にマッチしている。 難易度を4段階から選べるので初心者でも難易度を最低にすればクリアは比較的容易。 3D映像は2000年当時であることを踏まえるとかなり綺麗な方である。 解像度は最大1600×1200まで対応しており、高解像度テクスチャにも対応している。サウンドもサラウンド対応。ちなみにゲームエンジンは『QUAKE III』で使われた「id Tech3」がベースとなっている。 賛否両論点 あまりにも雰囲気やキャラが気持ち悪いため、人によって好みは激しく分かれる。 スプラッタ表現は比較的控えめではあるが、雰囲気が合わない人はやめた方がいい。 問題点 PAD操作が出来ない 恐らくこれが一番の短所であると思われる。本作はジャンプをしたりするアクションゲームであるので、キーボード操作に慣れていないと中々きつい。 2000年のPCゲームなので致し方ないこともあるし、元々FPSが主流の米産なので日本人だけの短所と言える。 裏技的なものとして、コンソールモード(いわゆるデバッグモード)の設定によりパッド操作も可能、また現在ならばフリーソフトである「JoyToKey」を使えば、無理やりパッド操作をすることも可能なのでさほど問題ではない。 マップが比較的広いため、迷った時は大変である。 3D慣れしていない人は3D酔いする可能性がある。 投げナイフ(飛び道具)が強すぎる。 投げナイフは通常難易度なら敵を2発で倒せてしまうため、近距離武器のナイフなどの出番が少なくなってしまう、近づかれてしまい逃げられなくなった時に使用する程度。 敵の耐久力が上がる難易度「悪夢」では、投げナイフで敵を遠くから倒しておくスナイパーゲーになりやすい、ただしMPを消費するため闇雲に投げていてはやられてしまう。 日本語版でも、イベント以外では米ボイスになる。 米ボイスでのアリスが水中で溺れている声は非常に笑いを誘う。 なお、ローカライズに当たっては道中の掛け声や呻き等が英語のままというのは現在でも珍しいことではない(God of Warシリーズ等)。 廉価版では音声選択とテクスチャ選択が不可で日本版の機能しかない 総評 『不思議の国のアリス』という既存の作品に新たな解釈と独自の設定を呼び込んだ画期的ゲームである。 馴染み深い童話を下敷きにしつつバイオレンスかつグロテスクなアレンジであるため人を選ぶものの、有名な童話の二次創作作品でありつつアクションというジャンルということで日本にも本作のファンは多い。 何より、バイオレンス感溢れるアリスのキャラクター性と原作のイメージとのギャップが、ファンにとっても魅力的かつ好意的に受け入れられたことにあるだろう。 この作風に興味を持った方がいれば、是非プレイをおすすめしたい。廉価版も出ているので非常に安価で入手できる。 米テクスチャ選択が可能な通常版は現在入手困難になっているので、こちらを購入予定な人は注意。ただし、基本的にパッド操作が出来ないので、それを踏まえて購入を検討すると良いだろう。 余談 ゲーム開発時、原作の本を元に制作したかったため、制作者のアメリカン・マギーは、スタッフにディズニーアニメーション版のアリスを見ないよう言ったと言われている。 北米ではWin/Mac版の発売の後、PS2版も開発されていたがほぼ出来上がっていたにもかかわらずキャンセルとなっている PS2版がキャンセルとなった理由については、EA側の主張が「デベロッパーの倒産によるもの」であるのに対し、マギー氏は「パッケージイラストのデザイン変更等の残虐表現に対する過剰反応と上層部が取った及び腰の態度が理由」と主張している。この件はEAとマギー氏の間で大揉めとなり、その直後に彼はEAを去ることとなった。 ちなみに、残虐表現や暴力描写の規制に関し、マギー氏は本作のWin版の日本語版発売時のインタビューにおいて『ただ暴力的だから、残酷だからという理由だけで規制をかけられることはおかしい。自分としてもただ暴力を楽しむためだけのような、意味のない暴力描写はやらないが、ストーリーを表現する上でどうしてもそうした描写が必要な場合がある。本作ではアリスがトラウマを克服する過程を描く上ではどうしても必要な表現だった』という旨の発言を残している。 本作の実写映画化の企画も上がっていたが、現在は凍結している模様。 その後の展開 米国では2011年6月14日、日本では7月21日に10年ぶりに続編である『アリス マッドネス リターンズ』が発売された。 現実世界のロンドンと不思議の国を行き来し、アリス一家を襲った10年前の火事の真相に迫っていくシナリオとなっている。 この作品の360版ではDLCとして本作が配信されている(PS3版でも配信されているが、残念ながら海外のみ)。10年が経過してようやくコンシューマ移植が叶うこととなったが、残念ながら 英語字幕・英語ボイスのみである 。 一方、PC版も海外のOriginストア限定という形で本作が収録された『Alice Madness Returns The Complete Collection(*2)』がDL配信されていたが、現在は配信終了している。
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日産自動車の車がすきなんですよ。 それでヒマだったからちょこっと検索してみたんです。 そうしたらお気に入りに思わず入れてしまったサイトがあったので 紹介してみますね。 日産自動車カタログ R35 日産GT-Rブラックエディション 日産セレナ ライダー パフォーマンススペック(2WD) 日産ティーダ アクシス 日産ノートライダーハイパフォーマンススペック 日産マーチ 中古車 日産キューブ 中古車 こんな感じです。 なかなかいいのでこれからも期待してます。
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悪魔くん 魔界の罠 【あくまくん まかいのわな】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 バンダイ 発売日 1990年2月24日 定価 5,800円 判定 なし 原作者関連作品リンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 「エロイムエッサイム」という呪文でおなじみ、水木しげる氏原作の『悪魔くん』のアニメ版を元にしたRPG。 一万年に一人現れる人間界に楽園を築くと言われる「悪魔くん」として認められた主人公・埋れ木真吾が、12使徒を仲間に加えつつ人間界に災いを起こす悪魔を退治していく、という原作に則ったストーリーが展開される。 ゲームとしてはドラクエタイプのRPGだが、自由に仲間を召喚して戦わせる戦闘システム、自分で魔法を研究して修得する実験システムなど特徴的なシステムを搭載した意欲的な作品である。 特徴 基本システム マップはトップビューとサイドビューの組み合わせになっている。 世界中を移動するマップ画面とダンジョンはトップビュー形式。上下左右に自由に移動出来、町などを目指す。 町中ではサイドビュー形式になり、十字キーの上下ですれ違った人と会話したり、施設に入ることが出来る。 最初の舞台である「にほんのまち」にある電柱から魔界へ行くことが出来る。魔界にはパスワードを聞いたり、後述の実験が出来る「見えない学校」がある。 町中をのぞき、セレクトボタンでメニュー画面になり、仲間の入れ替えや魔法、アイテムの使用が出来る。 12使徒の召喚・使役 仲間になった12使徒はメニュー画面や戦闘中に自由に召喚することが出来る。 召喚するには12使徒ごとに消費量が異なるコントロールパワー(CP)を消費する必要がある。 レベルが上がっても消費CPは変化しない。 マップ画面で連れ歩ける使徒は3人までに制限されているが、戦闘中はそれ以上の数を召喚することも可能。ただし、戦闘中に召喚した使徒は戦闘が終了すると魔界に帰ってしまう。 戦闘中ならば一度に複数召喚することが可能。1ターンに1体ずつ…などという余計な手間は必要ない。 12使徒のレベルは悪魔くんに依存しており、悪魔くんがレベルアップすれば12使徒も強化される。 戦闘中、使徒に取らせられる行動は「たたかう」と「めいれい」の2種類。 「たたかう」の場合はオートで攻撃を行う。制御できない代わりにCPも消費しない。 「めいれい」の場合はCPを消費する代わりに自由に魔法を使わせたり出来る。このコマンドでないと使えない魔法も存在する。 使徒には「機嫌」のパラメータがあり、ステータス画面で顔マークで表示される。 機嫌が悪くなると命令を聞かず、戦闘に参加しなくなってしまう。機嫌は悪魔くんの持つ「ソロモンのふえ」を使うことで回復できるが、1度に回復できる使徒は1人ずつ。 最悪、勝手に帰ってしまう事もあるが、機嫌が良い場合は戦闘に駆けつけてくれることもある。 中には機嫌に関係なく、悪魔くんがピンチの時に高確率で駆けつけるメフィストII世、弱い敵程駆けつけるこうもり猫などもいる。ただし、前述の通り機嫌が悪いと勝手に帰ってしまうため駆けつけておいて何もせず逃げるという理不尽なことが起こる。 魔法陣魔法の実験 悪魔くんは魔界にある研究所で実験を行うことが出来、実験に成功すると新たな魔法陣魔法を修得できる。 実験を行うには1度につき20Gのお金と魔文字屋で購入出来る「魔文字」が必要になる。 魔文字は6種類存在し、これを魔法陣の六ヶ所のポイントに当てはめていくことで実験を行う。中には同じ魔文字を複数使う魔法も存在するため、当てずっぽうでは中々成功しない。 修得した魔法は研究所にある辞典に登録され、効果や必要となる魔文字の組み合わせを確認出来る。 戦闘で修得した魔法陣魔法を使用するには、魔文字を消費する必要がある。 使用自体は通常の魔法と同じで、一覧から選択するだけで良い。必要となる魔文字は自動で必要数が消費される。 魔文字は1種類につき20個までしか所持できないので、使用タイミングが重要となる。 なお、使徒は最初から各々が使える全ての魔法を使うことが出来、レベルが上がると威力も向上する。魔文字は消費しない。 評価点 なんと言ってもシステムの完成度が高い。 召喚できる使徒は最初から半分の6人いるので序盤から自由なパーティー編成が楽しめる。 使徒たちは使える魔法、耐久力などでしっかり差別化できているので有利不利がほとんどなく、全員に活躍できる機会がある。 一見弱い幽子やピクシーだが、幽子は「マメユーレイ」で大量にCPを回復したり「ヨウマキョウ」で3回まで攻撃を無効化可能、ピクシーは唯一回復が使える、と弱いなりに重要な役目を持っている。攻撃能力を持たない補助専用のヨナルデパズトーリなんてキャラもいる。 攻撃力が魅力的な家獣は「シルド」で防御を固めるという重要な役割も持っていたりと、オートと命令時ではガラリと使い方の印象が変わるキャラも。 当時としては「自分で魔法を開発する」というシステムは非常に珍しく斬新だった。 実験のヒントは町の人々が教えてくれるので、しっかり情報収集すればだいたいの魔法は修得可能。 このため、特定の縛りプレイ等もよく行われている。 戦略性の高い戦闘。 敵の弱点を突くことが非常に重要。このため仲間のチョイス次第で難易度が劇的に変わってくる。 補助魔法がかなり強力で、重ねがけも有効なためうまく使えばそれだけで有利になる。 序盤の低コストのメンバーほど重要な補助魔法を持っているので、彼らを活用することで難易度は劇的に変化する。 悪魔くん自体はどちらかと言うと弱く、ソロモンのふえや魔法陣魔法でのサポートが主な役目となる。 戦闘中は12使徒全員で戦うことも可能だが、それだとソロモンのふえでの回復が間に合わないため、召喚する使徒を厳選するのも重要。いかに使徒を使役するかが悪魔くん(プレイヤー)の課題となる。 魔法陣魔法は前述の通り使用回数がかなり限られているが、非常に強力なためここぞという切り札となる。 追加効果を持つ魔法も多いので、低レベルクリアにおいては魔法陣魔法は必須。 ゲームバランスも良好。 序盤から敵が強めだが、しっかり使徒を使役すれば問題なく戦える。序盤は無料の回復所(悪魔くんの家)もあるので、CPを気にせずに戦っていける。 上記の通りレベルを上げたり、ゲームが進めばCPの回復手段も増えていくのでCPの問題は解決される。 使徒は魔界に帰すとHPが最大まで回復する。この効果は倒された場合も有効なので、CPさえ残っていれば戦線を立て直しやすい。 戦闘に負けても所持金が半分になって戻されるだけのドラクエ方式なのも親切。 グラフィックや演出。 悪魔くんと12使徒、ファウスト博士など主要なキャラクターには顔グラフィックも用意されており、かなり原作に忠実。 戦闘中の召喚や魔法陣魔法を使用する際には、悪魔くんおなじみの「エロイムエッサイム…」という詠唱シーンもアニメーションで再現される。この演出がまたかっこいい。 ボスキャラはかなり巨大で、迫力のあるグラフィックになっている。 BGMも良い。 タイトル画面やマップ画面ではアニメ版OP「悪魔くん」のサビやアレンジが流れ、他の曲も良曲ぞろい。 ダンジョンのBGMはなかなか不気味。世界中が舞台のため、各町のBGMはその国の特色を出していて雰囲気良好。 問題点 戦闘のテンポはイマイチ。 戦闘メッセージの速度を変えることが出来ないため、地味に1戦闘に時間がかかる。 ソロモンのふえを使った際の演出も地味に長く、飛ばせない。(*1) モンスターの名前にA、B、Cなどの識別子がつかないため、どのモンスターが回復したのかなどの判断が出来ない。 当時としては仕方ないかもしれないがモンスターの種類が少ない。中盤以降は延々同じ敵が出てくるのでダレやすい。 魔法には同じ属性で単体魔法と全体魔法があるが、全体魔法の方が威力・効果範囲ともに優れているため単体魔法は微妙な存在になっている。 前述のようにどの魔法を使ってもCPコストは固定のため、よけい単体魔法を使う理由が薄れてしまっている。 一応、マメユーレイでのCP吸収時に敵を倒さないよう調節するなどの使い道はある。 一部の魔法陣魔法が強力すぎる。 前述の通り、魔法陣魔法には追加効果があるのだが、一部が強力すぎて完全なバランスブレイカーである。 特に顕著なのがバットとドボム(ダメージ+攻撃力低下)で、下げ幅が大きく非常に強力。 このゲームではバフ・デバフの効果は永続なので、当たりさえすれば極低レベルでもクリアが容易となる。 家獣のシルドと併用すれば、レベル10ちょっとでもラスボス相手でも被ダメージ1桁なんてことも… フレアラー(ダメージ+防御低下)は、本来ヨナルデの特技「ジテン」でも守備力を落せない敵でも落せるため、2つを併用することで更に難易度は落ちる。 一方で、仲間と違いミ系の魔法陣魔法は単体版と同じ威力で追加効果が無いため、殆ど死に魔法となってしまっている。 残念ながら百目や鳥乙女といった序盤の攻撃特化キャラは中盤以降は使いにくく、戦力外になりやすい。 CPコストが安く、機嫌も悪くなりにくいという利点はあるが、後半は妖虎やユルグ、メフィスト2世らに出番を奪われ以後メンバーは固定されがち。彼らは彼らでCPコストが高い、機嫌が悪くなりやすいといった欠点があるので運用には気をつける必要があるが。 攻撃にメインアタッカー群が持っていない属性が付いているため生かせれば良いのだが、弱点を突いても低攻撃力を補うには至らない。百目はともかく鳥乙女は顕著。 初期救済気味な6キャラが後半微妙になるのはある程度仕方がない部分もあるが、参入が遅くなりがちなサシペレレもオートで全体攻撃を撃つことがあるメリットはあるものの、行動が中途半端で使いにくい。 アイテムの売却ができない。 また、悪魔くんの装備品であるタロットカードは新しいもので上書きされてしまう。最強のタロットはカジノの景品であるが、ひとつ下の威力のタロットは店売りなので誤って上書きして弱体化…という可能性もある。 ストーリーは東嶽大帝を倒すのは原作通りだが、簡略化されすぎている。エンディングも非常にあっさりしている。 基本的にレベル上げとお使いがメインなので、延々と戦闘の繰り返しになりやすい。このため、単調さを感じやすい。 ゴールドと魔文字、そして組み合わせさえ知っていれば序盤でも全ての魔法を修得することが出来るため、余計やれることが少なくなってしまうという欠点もある。 終盤、とあるダンジョンをクリアすると魔界以外には行けなくなってしまう。 また、このダンジョンは落とし穴を回避しながら進むことになるのだが、その判定が非常にシビア。ドット単位で位置合わせをしないとすぐ落ちる。 魔界でも買い物や回復は可能だが、カジノに行くことも出来なくなるため上記の最強タロットを取れなくなってしまう。 パスワードコンティニューである事。 上記の通り、本作はわりと複雑なシステムがあるためパスワードは28文字とかなり長い。 一部のバグ 開始直後から行ける日本エリアの九州のあたりのエンカウントはストーリー中盤の敵と遭遇するため、低レベルで近づくと全滅確定。理不尽な強敵とのエンカウントはRPGではよくある話ではあるが…。 そしてストーリー中盤以降、世界が変わった際にこのエリアに近づくと高確率で本作のラスボスと通常エンカウントして激しくバグる(厳密には表記のバグったラスボスと登場時のSEが流れてフリーズする)。こうなるとリセットするしかなくなってしまう。 総評 全体的に完成度が高く、バンダイ製キャラゲーの中でも佳作に入る秀逸な作品。 戦闘やお使いが中心のためやや単調さを感じやすいプレイ感覚が玉に瑕だが、ゲーム自体はよく纏まっておりマイナーRPGの中でもかなり遊べるタイトルである。 バンダイもやれば出来るというところを見せつけた一本だが、あと一歩足りないところはやはりバンダイか。 余談 バンダイキャラゲーの中でもかなり良質な作品であるが、開発者については謎に包まれている。 当時のゲームでは珍しくないことだが、スタッフロールがないので確認がとれないのである。 しかしプログラム・グラフィックの作りやサウンドドライバーの他タイトルとの類似性からトーセ製である可能性が極めて高いようである。 画面が乱れた状態でゲームを開始しエンカウントすると、没悪魔と遭遇する事がある。ただし、グラフィックは乱れている。 中でも「ばけがらす」は専用のグラフィックがデータ上に存在するものの、上記の理由によりゲーム中に拝む事は出来ない。 実は、本作のパスワードはかなり適当に入れても通ってしまう。これにより、通常では不可能な状況でプレイを開始することも可能。 具体的に例を挙げると、どんな適当な文字列にしても最後の1文字を数字の1~0に変えるだけで必ずどれかは通る。プレイ環境がある人は確認してみて欲しい。なお、全文字を2、ラストを9にすると悪魔くんの武器がこのバグパスワードによくある「ヨイショ」になっている以外は最強のデータでラスト直前のデータである。 ただし、中には必要アイテムを所持せず開始するという地雷も存在するので注意が必要。
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レーシングジャム 【れーしんぐじゃむ】 ジャンル レース 対応機種 アーケード(COBRA+HDD) 販売・開発元 コナミ 稼働開始日 1997年12月末 プレイ人数 1人~8人 判定 良作 ポイント セガのMODEL3をも凌駕するグラフィック 異常に高額なCOBRA基板 プレー料金 ある意味早過ぎた『バトルギア』 概要 筐体の種類 ゲームの進め方 収録車種 収録コース 評価点 問題点 総評 続編・その後の展開 余談 概要 コナミが『ミッドナイトラン ロードファイター2』及び『ワインディングヒート』の後継作として1997年に発売した3Dレースゲーム。 当時はタイトーから実車を収録したリアル路線の3Dレースゲーム『サイドバイサイドシリーズ』シリーズ(以下『SBS』)が登場しており、本作も前述の2作とは打って変わってリアル路線に転換。 『SBS』に競合しうる新たなリアル路線レースゲームの一角として注目されたのだが、あまりに高額な基板及びプレイ料金が祟り、結果的に不人気作への道を突き進んでしまった不遇な作品である。 筐体の種類 DX筐体 当時のACレースゲームでは稀であった70インチものワイド曲面プロジェクターに高音質のスピーカーの他、可動シートを採用した大型筐体。 視点切替ボタンや反力システム付きの大径ハンドルに加え、バックギア付きH型パターンシフト・クラッチペダル・サイドブレーキを搭載し実車同様の操作感覚を実現している。 ツイン筐体 DX筐体版の2ヵ月後の1998年2月25日に稼働を開始した、29型ブラウン管モニターを2基搭載した2人用筐体。1台の筐体につき2人まで通信対戦が可能。 ごく基本的な操作デバイスはDX筐体とほぼ同様だが、クラッチペダルは省略、シフトレバーも簡略化されシーケンシャル方式のみとなっている。 基本形状も1996年の『GTI Club』と同じだが、本作でシートやコントロールパネルの色が緑から赤に変更、AT/MT切替ボタン(*1)も無くなった。この仕様は以降のコナミ製レースゲームの標準筐体として長らく使われることとなる。 何れの筐体も最大8人まで同時に対戦プレイが可能。ただ圧倒的な出回りの悪さ故に8台通信可能な店舗はほぼ皆無に等しかったが…。 ゲームの進め方 1.規定のクレジットを入れてスタートボタンを押して始める。 2.空いている台の画面に対戦者を募集する画面が表示される。この時その台からゲームを始めると、自動的に対戦になる。 3.次にコースを選択する。この時ブレーキペダルを踏むとレースかタイムアタックを切り替える事が可能。 4.次に車種を選択する。 5.最後にATかMT(DX筐体の場合はAT・セミAT シーケンシャルシフトタイプ ・MT 要クラッチ操作 の三種類)を選択する。 6.レースorタイムアタックが開始される。時間内にチェックポイントを通過し、完走する。 完走時に筐体内最速タイムを出せた場合はネームエントリー。制限時間内に完走できなかった場合はゲームオーバー。 収録車種 6メーカー18車種の実車が全て実名で登場。但し馬力ごとのクラス分けの概念はない。また一部車種には社外製ホイール エアロが装備されている。 + 収録車種一覧 メーカー 車種 色 備考 ホンダ NSX(NA1) 赤 前期型 インテグラ TYPE-R(DC2) 白 シビック SiR-II(EG6) 青 マツダ RX-7 RZ(FD3S) 赤(*2) 中期型 サバンナRX-7 ∞(FC3S) 藍色 ユーノスロードスター(NA6CE) 黄 三菱 ランサーエボリューション IV(CN9A) 白 FTO GPX(DE3A) 赤 ミラージュサイボーグ ZR(CJ4A) 白 N1耐久風ラリーアートボディステッカー付き 日産 スカイラインGT-R(BNR32) 黒 中期型・ニスモ製フロントスポイラー装備 シルビア K s(PS13) 白 180SX(RPS13) 黒 スバル インプレッサ WRX Type-R STi Ver.III(GC8) 白 STI製WRフロントスポイラー装備 インプレッサスポーツワゴン WRX(GF8) 銀 レガシィツーリングワゴン GT-B(BG5) 緑 トヨタ スプリンタートレノ 3door GTV(AE86) 白 前期型・TRD製風フロントスポイラー装備 セリカ GT-FOUR(ST205) 白 MR2 III型(SW20) 青 収録コース 本作では初心者から中級者向けである公道をサーキットとしたコースと、上級者向けで低速コーナーが連続するワインディングコース・ジムカーナコースと3つのカテゴリで収録されている。 + 収録コース一覧 難易度 コース名 解説 初級 NIGHT COURSE 夜の市街地の高速道路とその下道を周回するコース。バイパス区間の高速セクションと市街地区間の高速バンクコーナーで構成される。まずはこのコースでドリフト走行を始めとする本ゲームの基本操作を学ぼう。 中級 DAY COURSE 初心者からステップアップしたい人向けの夏のシーサイド周回コース。ここをクリアできれば中級者の仲間入り、レーシングジャムの登竜門と言える。 上級 HILL CRIMB 低速テクニカルコーナーが連続する難易度の高い峠が舞台のヒルクライムコース。高速コーナーとテクニカルコーナーが混在し、クリアするにはそれなりの腕前が求められる。加えてライバルカーのレベルも高め。 最上級 DOWN HILL HILL CRIMB同様に峠が舞台のダウンヒルコース。こちらも高速セクションと低速コーナーが混在している。下りコース故にスピードが乗りやすくヘアピンや複合コーナーも鋭利かつ不規則的と難易度は非常に高い。ライバルカーの速さもかなりすばしっこくなっており、優勝するには相当な実力を要する。 初級 GYMKHANA BEGINNER ヘアピンコーナーが連続するジムカーナ場が舞台のコース。サイドブレーキドリフトの使い所が攻略のカギとなる。 中級 GYMKHANA ADVANCED 上級 GYMKHANA EXPERT GYMKHANA OPENROAD 規定コースが設定されておらず、ジムカーナの練習走行が可能。 評価点 DX筐体では使用基板に当時としてはパワフルなCPUやHDDを搭載した「COBRA」を採用し、他のゲームよりも美麗な画面と多彩な内容を実現。 その美麗なグラフィックは、同時期に同じく美麗なグラフィックを売りにしていたセガの「MODEL3」を使用したゲームをも凌駕するほどだった。その他の設備でも「70インチワイド曲面プロジェクター」等を採用し、約20年経った2018年現在の基準で見ても非常に豪華なものとなっていた。 「MODEL3」のポリゴン処理性能は秒間100万ポリゴンであるところ、COBRAのポリゴン処理性能は秒間500万ポリゴンと当時最高峰であった。 なお、1998年に稼働したツイン筐体版では、COBRA基板に近い性能ながらHDD非搭載でCPUも異なる「NWK-TR」を搭載している。 6メーカー18車種の国産の人気市販車が実名で登場しているというリアル路線ぶり。 非常に簡易的ながらポリゴン描写の車内視点も有り、ホイールは3Dで表現と、リスペクト元と目される『SBS』より細かい部分も再現されていた。 壁などに激しく激突するとスピンする点も『ミッドナイトラン』や『ワインディングヒート』からそのまま引き継がれている。但し車両の実名での登場に伴ってか、上記2作品で採用されていた「順位に関係しないアザーカー」の登場や「派手なクラッシュ表現」は廃止されている。 アザーカーの存在・派手なクラッシュは下記の『チャプターII』では実装されている。本作では自主規制していたのだろうか。 ドリフトしやすいお手軽かつ爽快感重視の挙動でありながらも、各種駆動方式の挙動特性も忠実に再現。 これまた『SBS』シリーズとはまた異なる方向で、挙動のリアル感と爽快感を絶妙に融合させたスタイルとなっている。スピード感も抜群で爽快感を感じやすく、高速コースなら最高速度は300km/hオーバーに達する事が可能で、エンジン音も比較的リアルに再現されていた。また同シリーズとは違い、「イン側から敵車に接触した際に自車の曲がりやすさが一時的に低下する」といったリアルさの無い理不尽補正は存在しない。 また『ワインディングヒート』からの昇華として、ジムカーナコース選択時のみ車種選択後に前後足回りや馬力の個別セッティングが可能。 更にパワーアップした音響面。 今作でも『ミッドナイトラン』『ワインディングヒート』に引き続き、Desper Products社による「SPATIALIZER 3D STEREO」なる立体音響を採用。しかも本作では筐体デザイン及び基板スペックの進化により、サウンド周りの質が格段に向上している。 BGMも前作同様、クラブミュージックを意識したような低音を強調したサウンドがプレイヤーの感情を程よく刺激する。 上記のDX筐体での臨場感と爽快感は相当なものであった事は想像に難くない。後述のようにプレイ料金さえ高価でなければ本作は名実ともに「良作」と言えるものであっただろう。 問題点 ここまで見る限りは評価点が多い良作と呼べる内容だが、本作には単体のアーケード作品として見ても致命的なほぼ唯一にして最大の欠点が存在する。 それは、先行販売されたDX筐体とCOBRA基板の高額な価格設定による、プレイ料金の高額化・出回りの悪さ・業界での低評価に集約されている。 異常に高額な筐体による弊害 COBRA基板に搭載されたHDD等のパーツ類は、現在と比べ物にならないほどに相当に高額なパーツだった。その結果基板単体の価格だけですら、当時のアーケード基板としては破格の80万円と言う高額もいいところな代物に。 追い討ちとばかりに専用筐体の本体価格も当時においては非常に高額(*3)であったため、まさにオペレーター泣かせの頂点ともいうべき程に大打撃を与えたと言われる。その結果、筐体そのものの出回りがすこぶる悪かった上、プレイ料金は1プレイ300円設定もザラで、当然この現象はゲーマー離れを加速させてインカムが伸びなかった。 尤も、当時の競合機種だった「MODEL2」「MODEL3」「SYSTEM22」等の3Dポリゴンゲー黎明期に開発された基板はどれも高価であり、「リッジレーサー」「デイトナUSA」の初期バージョン等のように1プレイ300円設定での稼働も、当時は決して珍しくは無かった。しかしこれらの競合他社作が後に1プレイ100円設定に値下げしていったのに対し、本作の場合は上述の通り基板や筐体の価格が当時の競合機種と比較しても桁外れに高価だったことから、プレイ料金の値下げも困難であった。 稼働開始から20年以上経過した現在においても現役稼働している店舗で1プレイ200円設定の筐体が多く見受けられるのはこれが理由とされる。 その他の問題点 他の競合他社のレースゲーム作品ほどではないものの、やはり制限時間は短くCPU車のレベルも比較的高め。 当時の例に漏れずと言ってしまえばそれまでなのだが、近年のレースゲーム作品に比べればはるかに難易度は高い。 総評 ゲームとしては良作の部類に入り、かつリアル路線のレースゲームとしても『サイドバイサイド』とは違った路線でリアルさとスピード感を良く融合させた挙動を実現しており、決して駄作ではない。 『SBS』をリスペクトしつつ、舞台としてサーキットや4つのジムカーナコースを追加する等、新たなリアル路線のレースゲームを作ろうとした心意気も評価できる。 だが基板・筐体価格の高額さがもたらした、1ゲームあたりのボリュームに対するプレイ料金の高さは結果としてゲームセンターの経営者・プレイヤーの両方が敬遠する結果を招いてしまった。 故に一部のユーザーの間では本作を「早すぎたバトルギア」として再評価する声もあり、各料金さえ安価であれば『SBS』や後の『バトルギア』と競合できる可能性を持っていた「惜しい」作品と言える。 後に筐体のほぼ全てが『スリルドライブ』シリーズにコンバートされたことや、基板や筐体の耐久性の低さによる損耗率の高さから、現在日本国内で営業稼働している個体は初代『スリルドライブ』と共に絶滅していると思われる。 故にこれから本作をプレイする場合、待ち受けるのは 修羅の道 。全国の中古基板屋に在庫として眠っている基板を個人購入し、自宅のTVやPCに接続して遊ぶレベルの覚悟が必要になる。 もし、中古基板屋で奇跡的に本作の基板を発見したら、是非とも出費を惜しまずに個人購入してでもプレイして貰いたい。他のリアル系レースゲームには無い独特の魅力的な要素の数々が、このゲームには詰まっているのである。 続編・その後の展開 1998年にはビッグマイナーチェンジ版とも言える『レーシングジャム・チャプターII』が稼働開始。 1作目の反省か、機械面で更にコストダウンが行われ、使用基板を筐体タイプを問わず「NWK-TR」に一本化・新規のDX筐体も画面モニターを50型プロジェクションに一本化。HDD非搭載故か、収録車種は同一ながらジムカーナコースは全削除。一方でコースをアップダウンの激しいものに一新、レース中にアザーカーが登場する等、『ワインディングヒート』に近い内容となっていた。 1作目での「リアルさ」が薄れた点が受けなかったのか、同年に同じ筐体と基板を使用する『スリルドライブ』が登場して以降、本シリーズの筐体の殆どは同作にコンバートされて市場から姿を消すこととなる。 本作を最後に『ロードファイターシリーズ』の新作にブランクが生じていたが、2010年に12年ぶりの新作となる『ロードファイターズ』が稼働開始。 目玉要素として、同社のアーケードゲームとしては初めて3D立体映像に対応。筺体に取り付けられている非接触型の3Dメガネで体感することができる。緻密なカスタマイズやドレスアップが可能となり、「ロードファイターチャレンジ」や「全国対戦」など、モード数が増加。本作から引き続きスポーツカーを中心とした国内の車両が実名で登場する他、初の海外車種も収録されている。 シリーズ初の試みとして、イメージガール「道端モモカ」が作中のレースクイーンとしてアトラクト画面などに登場するようになった。リスペクト元は言うまでもなく『リッジレーサーシリーズ』であろう。 余談 そもそもCOBRA基板を採用したゲームはこれ以外だと3D格闘ゲームの『ファイティング武術(ウーシュ)』とその続編である『~2nd』の合計でたった3つしかない。しかもそっちまで大コケしてしまった故に、COBRA基板は短命に終わる結果となってしまう。 数ヵ月後に発売されたツイン筐体版はコストダウンのお陰かある程度出回ったものの、やはりDX筐体の悪評が影響してか、他社作品に並ぶほどのヒットには至らなかった。 当時のゲーム情勢による更なる追い討ち 上記のハイコストぶりだけでも十分な痛手なのだが、同時期に運悪く当のタイトーから『サイドバイサイド2 エボルツィオーネ』が稼動、更にその約2年後には後継作の『バトルギア』も稼働開始。 同シリーズは、グラフィックこそ本シリーズより粗めなものの、それ以上にリアル感と爽快感の融合を実現した挙動(*4)と、一般的なプレイ料金(*5)で取っ付きやすかったため、ヒット作となった。結果として出回りの悪かった本シリーズは出来が良い割にあまり話題にされず、殆どのゲーセンから消え去ってしまった。 『バトルギア』に至っては使用基板にCOBRA基板と同様のHDDを採用、1999年時点で最多の実名車両数とコース数を達成する事になるのは皮肉と言えるかもしれない。
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ハナヒメ*アブソリュート! 【はなひめあぶそりゅーと】 ジャンル 花姫バトルADV 対応機種 Windows 7~10 メディア DVD-ROM 発売・開発元 mirai 発売日 2016年8月26日 定価 9,800円(税別) セーブデータ 10×10 レーティング アダルトゲーム 判定 なし ポイント 過去作で続いたシナリオの強みが消滅設定や伏線が投げっぱなしでキャラの魅力も生かせてないバトルは過去作から改善点もあるが爽快感減発売開始後7ヶ月目でようやくバグ修正シナリオ以外は良くも悪くも普通のゲーム何故か出来の良いあやねルート 概要 ストーリー 主な登場人物 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 『プリンセスうぃっちぃず』などの製作指揮を執ったかんなぎれい氏がみなとそふとへ入社後関連ブランドの1つであるmiraiのデビュー作として指揮を執り製作したゲーム。 「『ティンクル☆くるせいだーす』スタッフが送る完全新作」という点を推しておりその出来に期待したユーザーは多かったのだが……。 ストーリー 2025年――。 王子達の国「ステラクラウン」と姫達の国「フロリスハーツ」の戦いを描くソーシャルゲーム「クラウンハーツ」が大ヒットし、 プロゲーマーがプロスポーツ選手と同じように人気の世界。 主人公の愛内虎春は天真爛漫な幼なじみで期待の新人プロゲーマーである「猫屋敷メア」や 誰にでも優しく、ちょっとブラコン気味な妹「愛内陽良子」 陽良子の友人で大人気のネットアイドル「熊埜御堂あやね」たちと一緒に、私立ルミナス学園に通い楽しい毎日を送っている。 そんなある日、年に一度開催されるクラウンハーツの一大イベント「神冠大戦」のオープニングセレモニーに訪れる虎春達。 しかしそこで行われたのは、最新のVR技術を利用し現実世界でリアルにバトルを楽しめる『クラウンハーツVR』の発表。 そしてそのVRシステムで行われる神冠大戦、「神冠大戦VR」の開催宣言だった。 更に神冠大戦VRでは、「優勝すると何でも好きな願いをひとつ叶えてくれる」という噂もささやかれていた。 かくして16名のトッププレイヤーたちのバトルロイヤル、「神冠大戦VR」が幕を明けるのだった。 「――クラウンハーツ、ゲットレディ! バトル!」(公式サイトからの引用) 主な登場人物 + クリックで開閉。 愛内虎春(あいうちこはる) 本作の主人公。しっかり物で困ってる人を放っておけない、世話焼きな性格。姫達のツッコミ役。 基本的に女の子達に甘く、妹の陽良子には特に甘いが、自覚が弱い。 プロゲーマーの母親の指導のたまもので、幼少よりゲームは何でもこなし、腕前は達人の域。 そのゲームの腕前と、知将然としたプレイスタイルをポリーナに見出され、花姫達の王として今回の神冠大戦に参加する。 公式サイトの説明に反し実際は無個性で無難な主人公となってしまっているが、あるルートではとんでもないことを平然としていたりする。 また、何故かあやねルートのみその性格が活かされており、主人公らしさを発揮している。 猫屋敷メア(ねこやしき-) 学生ナンバーワンと称されるプロゲーマー。特に格闘ゲームでは無類の強さを誇る、ゲーム界のアイドル的存在。 明るく真っ直ぐな性格で、男女どちらからも人気があるが、お調子者で気分屋などゲーム以外に関しては割りとダメな面も。 虎春とは小学校から一緒の幼馴染。同じタワーマンションのお隣さん。 虎春に対し、あくまでも「友情」で接していたつもりだったが、それがいつの間にか恋心にかわっていることを自覚して戸惑っている。 彼女自体はギャルゲー・エロゲーによくある王道ヒロインだが、後述の明かされない伏線の多さから彼女のルートの評価は高くない。 玲奈・リル・レーフェン(れいな-) フランスの有名大手ゲームメーカーのご令嬢で、自身もゲームデザイナー、プログラマーとしていくつものゲームを製作してしてる(公式サイトの表記そのまま)超天才。 ゲームも得意で、メアとは良きライバル。派手で魅せるプレイスタイルを好む。 一見優雅なお嬢様だが、フランス暮らしが長かった 特撮やアニメから知識を得てたため日本に対しての認識が相当おかしく、ずれた行動を取ることもしばしば。 虎春のことはあまりにメアが楽しそうに語るので、ヤキモチを焼き、攻撃対象に設定している。 ポリーナ・ミーロヴナ・フォン・シュヴァルツァハーゼ 虎春をリアルクラウンハーツへ導いた謎の少女。元はゲームのナビゲートキャラクターだが、現実世界に滞在し、虎春達と一緒に生活することになる 本人は記憶喪失だと言っているが、微妙にポンコツだったりバグったりしている様が散見される。…が、自分ではしっかり者だと思っている。 ゲームの世界で毎日同じことを繰り返していたので、現実世界で見るもの全てが新鮮。特に食べるという事を知らなかったので食欲がつきない。 愛内陽良子(あいうちひよこ) 虎春の妹。直球のブラコンでお兄ちゃん大好き。虎春と本気で結婚するつもりでいて常日頃それを隠さずベタベタ。 エロゲーによくある義理の妹や異父母兄妹ではなく血の繋がった実の妹であるが、アグレッシブに求愛行為を繰り返しておりかなり手遅れ。この設定が主人公の異常な行動を際立たせている。 基本的にしっかりしている部分もあり、やれば出来る子であるが両親と虎春から甘やかされて育ったため、ややだらしない部分が見られる。 とにかくついてるアルティメットラッキー娘。商店街の福引やゲームのレアアイテムの引きで威力を発揮するが、その代償として年に一度誕生日の日には宇宙の法則が乱れるほどの大凶運が訪れる。 狼谷イヴ(かりや-) ルミナス学園の生徒会長。しっかり者で穏やかな性格。生徒、教員からの人望も厚いが、勘違いが多く慌て者な面も。 妄想力たくましく、変にエロ方向に想像を膨らませてしまう癖がある。が、傍から見ると真面目な顔をしているので、考え事に没頭しているように見える(シンキングワールド)。 実は本町にある古本屋。そこでの手伝いや、本を読んでいるうちに小説が好きになり将来はゲーム関係のライターになりたいと思っている。 鳳杏子(おおとりあんこ) ミッション系の有名女子校に通うお嬢様。生まれも育ちも岬浜中華街だが、本籍は中国で、中国名は鳳杏(FengXing)。実家は中華街を仕切る香港マフィアで、そのボスの一人娘。 護身用にと大量の重火器や武器などを持たされている。普段はスカートの裏などに隠している。 なぜか大金を手にしたいらしく、普段からかえるのがま口を持ち歩き、大切に貯金を積み重ねている。 強がっているが根は優しく、本人が気が付いていないだけで愛され系。 中華街の人々に、ものすごく可愛がられている。杏子自身も中華街や街の人々が大好き。 熊埜御堂あやね(くまのみどう-) 陽良子の同級生で、小学生の時に出会って依頼の親友。性格は全然違うのに、なぜか気があった。虎春ともそのころからの遊び仲間。 基本的にアホの子だが、年齢性別を超え、誰とでも友達になれるコミュ力の高さを持つ。ネットアイドルとして自分で番組を配信していて、結構人気。 ギターは勿論DTMも得意。アイドルマニアの兄がいて、その影響を受けて現在に至る。 ゲームはあまり得意ではないが、クラウンハーツでは廃課金(兄におねだり)によるごり押しで花姫の地位を最近手に入れた。 龍宮寺ナオ(りゅうぐうじ-) NoRNのCEOにして、ルミナス学園の理事長も勤めるスーパーな人。お忍びでクラウンハーツにも参加していて、ゲームの腕も高い。 いつもニコニコしていて軽く、おふざけや突飛な行動が多い。 一見頼りなくみえるが、人をその気にさせて実力を引き出すことに長け、経営者としても理事長としてもかなり有能 無類のウサギ好き。理事長質に牧場を作り、30匹以上のウサギに全て名前を付け、かわいがっている。 『プリっち』の世界観や魔法と何らかの関わりがあると思われる描写が多く見られるが、それらの詳細がゲーム本編で明かされることはない。 (公式サイトより引用。一部改変、追記あり。) 特徴 本作では『クルくる』と同じくADVパート中にバトルゲームが挿入されている。バトルシステムは『クルくる』のものとほぼ同じ。 ただし一部システム、UI、演出の変更から賛否が分かれる内容となっている。詳細は後述。 また、クリア済でなくとも最初からバトルをスキップすることが可能。初心者に対する配慮だろう。 問題点 シナリオが薄く、キャラの魅力も生かせていない。 過去作に存在した熱いシーンや笑えるギャグシーンがほぼ無くなってしまっており、日常パートの繰り返しのような内容となってしまっている。 電子領域(*1)が現実世界に影響を与えるなど、見所のあるイベントも無いわけではないのだが、盛り上がりに欠ける。 『プリっち』『クルくる』と同じく派手なエフェクトや効果音が多用されているが、それがどうでもいい場面で多用されているため寒い。 主人公が無個性? シナリオが薄い原因の1つに、主人公「愛内虎春」がエロゲーにありがちな「無個性な主人公」であることが挙げられる。 『プリっち』『クルくる』では主人公が魅力的かつ戦闘に直接参加しヒロイン達をサポートしていたが、本作の主人公はヒロイン達と一緒に戦闘することはない(*2)、基本的に後ろで指揮をしているだけ。 性格も普通のお人好しと無難であり、「ゲームの実力はプロゲーマー並の腕」という設定があるもののその設定もあまり活かされない。 その一方で『プリっち』『クルくる』とは別の方向で主人公の頭のネジがぶっ飛んでいるとしか思えない描写もある。 陽良子ルートにおいて陽良子のバストアップ運動(胸を揉む)の手伝いをしそのまま流れで陽良子のオナニーを手伝い行為に発展するイベントがあるのだが、その後主人公が実の妹との関係に葛藤する描写が一切無い。このイベントの最初に多少躊躇するのみ。 更にその後、陽良子にフェラをさせるイベントがあるのだが、そのイベントでも「このことはみんなには内緒だぞ」で済ませるだけ。 一方で、陽良子はこれらの行為の後に実の兄への恋と、実の兄と関係を持つ事に悩んでしまい、本作のラスボスに付け入られるきっかけとなってしまう。 エロゲーとしてはこれでいいのかもしれないが、特殊な性癖を持っているわけでもないのに何の葛藤も無く実の妹と近親交配に及ぶのはどうなのだろうか。 ゲーム「クラウンハーツ」の説明がほとんどされず、どのようなゲームかプレイヤーに伝わらない。 一応『初代』が据え置きハードのオンラインゲーム、『2作目』がスマホによるソーシャルゲーム、そして『VR』とプラットフォームが変わっている過程は判明する。 伏線が投げっぱなしのシナリオ 主にメインヒロインであるメアルートで語られる伏線の多くが投げっぱなしとなってしまっている。 例を挙げるとビーズちゃん(*3)とナオの関係、ナオの正体や野望及び魔女界との関連性、『プリっち』との世界観の繋がりなど数多くの伏線が完全に丸投げとなっており「何のために伏線を出したのか?」と言わざるを得ない。 特にメアルートのクライマックスに『プリっち』の「世界樹」が出現するシーンはプリっちをプレイしたユーザーを脅かせたが、世界樹が何なのか語られないままシナリオは終了してしまう。 「クラウンハーツ」を利用した大規模な魔法の実験を行ったことや、魔法を使用してポリーナの実体化を行ったところまでは推測することができるが、あくまでもプレイヤーの推測レベルであり、何のためにナオがそれらを行ったのかは作中の描写からは推測しようがない。 『プリっち』関連のネタについてはブランド移籍の関係で自重せざるを得なかったのかもしれない。 ……が、本作のビジュアルファンブック(以下VFB)には『プリっち』の「春日かれん」と「ベルナルド」のイラスト、『クルくる』の「パッキー」のイラストが普通に掲載されていたりする。ゲームとVFBでは規制の度合いが違うのかもしれないが。 全体的なバトルの難易度は低下しているが、理不尽な難易度のバトルがわずかだが存在する 例としてはSTAGE40「雲霞のごとくに駆け上がれ!」 ここで登場する敵は「レアチョロモン」という一見ただのザコ敵だが、ノーマル以上の難易度だと属性の有利不利の影響を受けにくい「ノータイプ」が2体、どの属性にも有利な「ゴッドタイプ」が2体、合計4体で編成されている。このため攻撃によるノックバックの効果が低下しておりゴリ押しがしにくい。 加えて、敵が所持するEX技が「自分以外の待機時間の減少」であり、サポートスキルも味方の待機時間を減少させる「ユニゾンバースト」タイプ。このためノーマル以上の難易度だと普通にプレイした場合手数で押し負けてしまう。 サポートスキルを連発されると何も出来ずに終わる事も……特にサポートキャラが3体いるハードモードでこのような状態に陥りやすい。 バトルで強制終了することが顕著。修正パッチである程度改善されたが、環境によってはそれでも落ちることがある。 これはADVパートとバトルパートのゲームエンジンが別々であるために発生する問題。以前と同じように同じエンジンでまとめることはできなかったのだろうか。 バトルの不具合がほぼ解消されたVer1.30でもADVパートとバトルパートの切替により強制終了する現象は完全には修正されていない。 一部ステージが重い 敵味方が合計12人以上で戦う戦闘において、高スペックなPCにおいても処理落ちが発生することがある。 + かつて存在していた多くのバグ 本作の敵である星王子達をポリーナルートの終盤、星王子ルートでは味方として使えるのだが、味方使用時に不具合が多い。かつての最新パッチ(Ver1.21)でも修正されていなかった。 烏丸善行はキャラクター画面ではアタックタイプとなっているのだが、戦闘に入るとスピードタイプとなることがある。更に1度攻撃するとアタックタイプに変化し、以後はアタックタイプのまま。 EX技もおかしくなっており、ステータス画面、戦闘画面において技の名前と技の効果が入れ替わって表示されている。 遊馬有紀はキャラクター選択画面ではスピードタイプとなっているが、戦闘が始まるとアタックタイプに変化したり、戦闘開始時にはスピードタイプであっても1~2回攻撃するとアタックタイプに変化してしまう。 猪瀬連十郎はキャラクター選択画面ではアタックタイプとなっているが、戦闘開始時にランダムでディフェンスタイプに変化してしまう。 ただし彼はEX技で任意にアタックタイプとディフェンスタイプを切り替えることが出来るため、仕様の可能性もある。 ナオには目に見えて分かるバグは特に無い。…と思いきや、実際にはEXゲージ関連のバグが存在していた。 上記のバグは目に見えてわかるバグであり、実際は更に多くのバグが存在していた。詳しくはこちら。(電撃姫.comの修正パッチ置き場) これらのバグは2017年3月24日に配信されたVer1.30のパッチでようやく修正されている。 賛否両論点 バトルシステムの変更点については賛否両論 ロケットダッシュの廃止 『クルくる』に存在したロケットダッシュが廃止され、戦闘に参加するメンバーの素早さにより味方の初期配置が決まるようになった。 初期配置をコントロールできなくなったが、戦闘メンバーによって配置をある程度固定できるというメリットもある。 冗長なアニメーション 攻撃時のアニメーションが長く、テンポが悪い。ユニゾンアタック時は攻撃の度にアニメーションが入るため更に悪化する。 肝心のアニメーション自体も「出来が良い」とは言いがたい。せめてアニメーションのオンオフを切り替えられれば良かったのだが。 EX技が攻撃後の入力ではなく行動前に先行入力する方式となり、爽快感が減った ただし範囲EX技の命中する相手や、EX技によるノックバックが入力の際に分かるように変更されたため、戦略性は上がっている。 『クルくる』と違い基本的に敵味方共に攻撃Lvは全て1、サポートスキル、チャージを使用しても最大で2までしか上昇しない。 ストーリーが進行しても攻撃Lvが全く上昇しないため、ヒロイン達の成長が体感できないという意見がある。 その代わり属性による相性がより重要となっており(*4)、こちらも戦略性は上がっている。 また、ストーリー中に特訓イベントにより新EX技が習得できるため、成長が全く体感できないことはない。 「サポートスキル」が分かりにくい 本作のバトルでは直接バトルに参加していないキャラクターも「サポートキャラ」として戦闘に参加できる。 『クルくる』では特定のキャラの攻撃後に一定確率で割り込んでくる形式だったが、本作ではバトル中ランダムでサポートスキルの発動、ユニゾン攻撃時に一定確率でサポートキャラも攻撃に参加、という形となっている。 このサポートスキルだが、非常にわかりにくい。戦闘前に見られる各キャラクターのステータス画面の左下に記号で「C」「H」「U」「EX(橙色)」「EX(紫色)」と使用できるサポートスキルが表示されているだけである。どれがどのような効果なのか確認することもできない。 ちなみに効果はそれぞれ「HP回復」「任意の味方1人がチャージ状態となる(*5)」「Actバーから1番遠い味方を2番目に遠い味方とユニゾンさせる」「EXゲージ回復」「EXゲージダウン」である。 それぞれの正式名称はビジュアルファンブックによると「チャージバースト」「ヒーリングプラス」「ユニゾンブースト」「EXブースト」「EXカット」となっている。 バトルの難易度が低めに設定されている これは中盤以降、範囲EX技を持つ味方が増えて相手のスタンゲージを削りやすくなるためである。そのため範囲EX技を連発し、相手を気絶状態にしてゴリ押すことが容易。 範囲EX技はEXゲージの回収率も良いため、使い勝手もいい。 その性能から範囲技に目が行きがちだが、杏子の単体EX技「紅蓮鳳翼蹴」も強力でスタンゲージこそ1しか減らないものの、ゲージ回収率、ラッシュ数、ダメージ全てが優秀。 また、序盤からあやねが使えるEX技「ラピッド☆サーキュレーション」が強力で、3回まで敵の攻撃を無効にする。EX技によるごり押しが不可能な序盤では非常に強力であり、初心者への救済や難易度の低下にも一役買っている。 これについては「ヌルゲーになった」という声もあれば、「理不尽だったクルくる(ハードモード)と比べて楽になってよかった」という声もある。 また、普通にプレイする分には難易度は下がっているが、『クルくる』同様戦闘評価GODを取るのはかなり難しい。 あるソーシャルゲームのトッププレイヤー達が一つの街に集まっている異常な設定。 もっとも、これはナオが意図的にトッププレイヤーを選抜した可能性が高いが。 評価点 「キャラクターそのもの」は魅力的である。 最低限のADVの水準には達している出来であり、このゲーム単体としてはそこそこ楽しめる。 「女の子とイチャイチャするゲーム」として見ればそこまで悪い出来ではない。バトルも強制終了にさえ耐えられれば充分楽しめる出来である。 もっとも、女の子とイチャイチャするゲームとして見ると、クラウンハーツの設定やバトルの存在意義が怪しくなるのだが……。 実際にクラウンハーツの設定が最低限しか使われていないサブキャラクターの杏子、あやねのルートのシナリオはHシーンが無いという点を除けばメインヒロインのシナリオより出来が良い。 ただし杏子ルートでは虎春はプロゲーマー並の腕を持つはずなのにプロゲーマーに全く歯が立たないといったおかしな描写がある(*6)他、勢いだけでシナリオが進む場面もありメインヒロイン達のシナリオよりはマシとはいえ良い出来とは言いがたい。 あやねルートは『クルくる』の聖沙ルートを彷彿とさせるメアの心理描写や、主人公らしさを発揮する虎春などそれなりに見所があり、シナリオそのものは短いが良い出来である。 音楽は『プリっち』『クルくる』に引き続きアメディオが担当しており良曲が揃っている。特にfripSideのOP曲である「Absolute wish」はシリアス調で非常にかっこいい。 総評 『プリっち』『クルくる』のシナリオから熱さ、面白さ、コミカルさがほぼ消えてしまっており旧来からのファンをガッカリさせてしまった作品。 「『クルくる』のスタッフがほぼ続投してこの出来」という点も批判の対象となってしまった。 上記を抜きにしても薄いシナリオ、雑な設定、本編では明かされない伏線の多さから褒められた内容ではない。 単品として見た場合はクソゲーではないが「バトルがそこそこ面白いがバグが多くシナリオが薄い凡作」と言わざるを得ない出来となってしまっている。 登場人物達は魅力的なため残念な作品である。 グッズ販売、追加シナリオの配布、新シナリオを付録にしたビジュアルファンブックの発売など公式がなんとか本作を盛り上げようとしていることが窺えるが、現状のゲーム内容では今後は厳しいだろう。 余談 公式サイトの「ゲームシステム」の「長く楽しめるやり込み要素」の内容が公開されていない。 花繋がりかDMM(現FANZA)ゲームズのアダルトブラウザゲームの一つである『FLOWER KNIGHT GIRL(フラワーナイトガール)』とのコラボが実施された。 本作には初回特典として『FKG』用の装備アイテムのシリアルコードが付いている。 また、『FKG』本編にもメアをモチーフとした花騎士(フラワーナイト)である“ナイトメア(カタクリ)”が最高レアリティで実装された。 キャンペーン中は「5000円でガチャ11回・内1回はカタクリ確定」と言うのもあった。キャンペーン終了後も確率に勝てればだが入手は可能。 本作の公式サイトでは「このナイトメアさんは、剣花姫でゲームアイドルのメアさんのイメージが、花騎士の世界で具現化された物です。だから似てるようで別人なんですよ」と明言されている。要するにメアが別作品の主人公に寝取られた訳ではないのでご安心を。 因みに名前のナイトメアはナイト(騎士)とメアを掛けたものであるとされており、花騎士名がカタクリなのは3月24日生まれであるメアの誕生花だからである。 尚、かんなぎれいがデザインした花騎士“イキシア”も最高レアリティで登場している。 ビジュアルファンブックではメアがゲームの達人となった理由や大まかではあるがナオの正体が記載されている。本編で語られなかった事が惜しい内容である。 また、『プリっち』『クルくる』が本作と世界観を共有していることが記載されている。明言はされていないが『パティシエなにゃんこ』も世界観を共有している可能性が高い。
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オンラインサービスは2018年3月28日をもって終了したため、現在は全てのオンライン機能が使用不可能です。オフラインでのプレイは現在でも可能です。 グランツーリスモ6 【ぐらんつーりすもしっくす】 ジャンル オンラインカーライフシミュレーター 対応機種 プレイステーション3 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 Polyphony Digital 発売日 2013年12月5日 定価 通常版 6,648円ダウンロード版 6,195円15周年アニバーサリーボックス 7,600円PS3本体同梱版 24,743円 プレイ人数 1,2人(オンラインプレイ時最大16人) レーティング CERO A (全年齢対象) 判定 良作 ポイント 15周年を迎えたグランツーリスモシリーズの集大成シリーズ最多の1200台以上の車種を収録粗が多かった前作から順当に進化シリーズの中でもトップクラスの攻略テンポの良さ月面と月の重力を再現したコースを収録 グランツーリスモシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ドライビングシミュレーターの金字塔『グランツーリスモ』シリーズのナンバリングタイトル第6作目。 シリーズ最多の1200台以上の車種と40ロケーション・107レイアウトのコースが収録された他、粗が多かった前作から様々な要素が追加・改善されている。 また、『5』に引き続きオンライン対応となっており、様々なオンラインサービスが楽しめた。 パッケージ車両は、2013年に満を持して発表された「シボレー コルベット スティングレイ (C7)」。 特徴・評価点 A-Spec/B-Spec 自分でクルマを運転するA-Specと、監督となってAIドライバーを勝利に導くB-Specの2つのモードが存在する。 ただし、B-SpecはVer1.16(2015年2月)からの追加要素であり、初期バージョンではA-Spec固定だった。 シリーズ最多の1200台以上の車種が収録されている。 収録台数が1000台以上と非常に多かった前作だが、今作では更に200台以上の車両が追加され、1200台以上の車種が収録されている。この収録車種はグランツーリスモシリーズどころか、レースゲームやドライビングシミュレーター全体で見てもトップクラスの量である。 今作の新規収録車種は、前作のフェラーリ・ランボルギーニの収録ほどのインパクトはないが、年代・国籍問わず幅広く収録されている。当時の最新車両であるNSXコンセプトや3代目バイパー、ファン垂涎のRX500やシェルビー デイトナコブラ等、多種多様な車両が収録された。今作でプレミアム化した車両も多く、ブガッティ ヴェイロン、ザウバー メルセデス C9、トヨタ2000GT等は好評を以て迎えられた。 また、前作は初回限定版や何らかの周辺機器の特典であり、入手困難だった特別仕様車も、今作ではほぼ全て導入されている。特に前作で非常に入手ハードルが高かったアウディ R8 クロムラインは、価格性能比に優れており実用性が非常に高い。 リストラ車種もなくはないが、事情が察せられるものを除けばジネッタとジェンセンの2台程度であり、批判の声は少ない。 Vision Gran Turismo これまでGTシリーズでは『4』にてナイキとのコラボレーションによる「NIKE ONE」や『5』にて「GT by シトロエン」や「レッドブル・Xシリーズ」など、実在企業とのコラボレーションによる架空車両の制作を度々行ってきたが、GTシリーズ15周年記念として各メーカーに「各メーカーが考えるグランツーリスモ」のテーマの元コンセプトカーを制作してもらい、それをGT6に収録する企画。 基本的にゲーム内だけの車両ではあるが、フルスケールモデルや実走可能なモデルが制作された車両もある等、現実世界への影響も大きい。一例として第1段の「メルセデス・ベンツ AMG Vision Gran Turismo」は、2017年の映画「ジャスティス・リーグ」に登場している。 当初は1年間程度の企画とされていたが、プロジェクトの長期化に伴い、次回作『SPORT』を超え現行作『7』でも企画が進行中である。 新規コースが多数追加され、合計で40ロケーション・107レイアウトを収録。時間変化・天候変化に対応したコースも増加している。 今作ではリアルサーキットに更なるテコ入れが施されており、有名な「シルバーストン」「バサースト」「ウィロースプリングス」等から、知る人ぞ知る「アスカリ・レース・リゾート」まで、多数のリアルサーキットを新規収録。後に「レッドブル・リンク」も追加されており、また前作とは違ってアップデートでの無料追加となった。その上で前作のサーキットはほぼ全て続投しており、前作で有料DLCだった「もてぎ」「スパ」も今作ではデフォルトで収録されている。 オリジナルサーキットは、カートコース「グランツーリスモアリーナ」とバリエーションが豊富な「マッターホルン」を新規収録。更に、前作では惜しくも収録が見送られた「アプリコットヒル」「ミッドフィールド」が復活し、従来作のファンを大いに喜ばせた。また、ニュルブルクリンクを超える超ロングコース「サーキット・デ・ラ・シエラ」も非常にユニークだとして好評であった。 トラックパスエディター Ver 1.21から追加された。前作の「コースメーカー」に当たる機能だが、いくつかのパラメータを設定して自動生成という作成方法であった前作とは違い、ゼロから自分でルートを作成できるようになった。 コースの作成には「トラックパスエディター」というアプリが必要であったが、2018年3月にオンラインサービスを終了したため、現在はダウンロード不可。 天体シミュレーターの実装 前作からの時間変化システムをさらに一歩進め、コースの緯度経度データを元にある日のコースの天体の動きを再現。 正直言われなければ気づかないようなものではであるが、細かい所も妥協しないポリフォニーデジタルのこだわりを感じるシステムである。 シリーズでもトップクラスのテンポの良さ 今作はレースやスペシャルイベントで賞金をかなり稼ぎやすくなっている。その為、高額な車も歴代シリーズに比べると比較的容易に購入できるようになった。 更に、耐久レースにかかる時間が大幅に緩和された。24時間耐久レースは24分間耐久レースとなり、時間経過を60倍にすることで疑似的に24時間耐久レースを再現するようになった。 挙動の改善 前作から挙動モデルを一新、リアリティがさらに向上した。 シリーズで初めてパーツメーカーとの協業を行い、横浜ゴムとタイヤモデル、KWオートモーティブとサスペンションモデルの開発を行い、リアリティの向上に一役買っている。 空力のシミュレーションに関しても、実車からのデータ収集を通して、大幅な改良・改善が施されている。 グラフィックの改善 適応型テッセレーションの実装により、カメラが車両への接近に伴い、車両のモデルに使われるポリゴンが細かく分割されるようになった。この最適化により、前作から更にグラフィックが進化している。そのグラフィックは次世代機のPS4にも引けを取らない程である。 また、HDRのダイナミックレンジを前作比で50倍に拡大、色味やボケ具合などがさらにきれいになった。 スタンダードカー/プレミアムカーの区分の廃止 『5』では過去作からブラッシュアップしたカーモデルを「スタンダードカー」、新規作成のモデルを「プレミアムカー」として明確に区分していたが、今作では(ゲーム内においては)その区分が無くなった。 これによりフォトトラベルにおいてもスタンダードカー(相当)、プレミアムカー(相当)両方、すべての車を写真撮影出来るようになった。 しかしながら区分を表記しなくなっただけであり、基本的にはモデルは引き継がれているので状態としてはさほど変化していない。 一部のスタンダードカーが、プレミアムカーと見紛うほどのモデリングに改善された。 前作ではスタンダードカーはPS2時代の3Dモデルが流用されていたため、プレミアムカーと比べてグラフィックに大きな差があった。しかし今作では、先述のプレミアム化した車両とは別に、一部車両のグラフィックが作り直され、クオリティが大幅に向上している。これらは通称「セミプレミアムカー」と呼ばれ、インテリアこそ未実装だが、エクステリアはプレミアムカーに決して引けを取らない。車両によってバラつきこそあるが、三菱 FTOやトミーカイラ ZZ-S、 シボレー C2型コルベット Z06等は特に美しいグラフィックを誇る。 前作のNA型ロードスターは2台のみプレミアム相当だったが、今作ではMX-5を含む全車がプレミアム相当に引き上げられている。これはNA型ロードスターのモデリングが全車共通な事を利用し、スタンダード相当だった車両に前作のモデリングを反映させたためである。あくまでエクステリアのみでありインテリアまでは再現されてないが、それでもこういった形のモデリング流用は好意的に見られている。また、各MX-5はボディペイントを施すとストライプが現れるようになっている。模様も全車異なり、細かな差別化の試みがうかがえる。加えて三菱 FTO等は、スタンダードカーは装備不可能なカーボンボンネットが用意される等、プレミアム相当の扱いを部分的に受けている。 全ての車がディーラーから買えるようになった。 前作までは中古車・プレゼントカー限定の車があり、更に中古車はランダムで入れ替わる、イベント制覇で貰えるプレゼントカーは全くのノーヒントのために、好きな時に欲しい車が買えない問題点があった。 レベル制からステージ評価制へと変更。 前作はレベル制が採用されており、レベルが低いうちはスポーツカーすら買うことが出来なかったが、今作ではレベル制が廃止されており、Cr.(お金)さえあれば好きな車をいつでも買うことが出来るように改善された。 また今作はメニュー構造が簡略化され、レースイベントに参加して「スター」を獲得することでゲームキャリアが進んでいく、カジュアルゲームのような様式を採用。スターは1つのレースイベントにつき最大で3つ獲得でき、「レースに出場」、「3位以内でフィニッシュ」、「1位でフィニッシュ」という3つの条件がある。 レースだけでなくライセンスもキャリア進行に組み込まれているため、ライセンスがないとレースに出られない仕様が復活している。しかし今作は各ライセンスの試験数が5つと歴代作品と比べてもかなり少なく、難易度自体もやや抑えられているので、レースに出るまでのハードルが下がっている。ただしゴールドタイムを狙おうとすると難易度は相応に高くなる。(*1) レース開始前のロード時間が大幅に短縮された。前作では約数十秒かかっていたロードが、今作では約10秒以内には終わるようになっている。 ロード画面も、前作は黒画面にコース名とロゴ、そして進捗バーだけという簡素なものであったが、今作はアニメーションを交えた画面になっており、体感時間も減少している。 本体・ネット回線によるが、初回起動時はパッチのダウンロード・ゲームデータのインストールに結構時間がかかる(*2)。前作と同様、画面上に表示される残り時間は当てにならない。 レース中のUIが一部改善された。 前作はタイヤの消耗がゲージのみで表現されていたが、今作はタイヤの隣に「0-10」の数字が表示されるようになり、どれくらいタイヤを消耗しているかが分かりやすくなっている。交換したばかりのタイヤは「10」だが、タイヤが消耗すると数字が減っていくようになる。また、現在装着しているタイヤの種類も表示されるようになっている。例として、スポーツ・ハードを装着しているときは「SH」と表示されるようになっている。 前作では消耗品だったペイントアイテムが、今作から何度でも使用可能になった。 前作には存在しなかったチューニングパーツ「ナイトロ」が復活した。ただし価格のわりに効果が強力だった『4』の反省か、今作では50万から1000万に値上がりしている。 自発的に探してみないと気付きにくい評価点だが、今作ではホイールやエアロパーツ等のカスタムパーツが新規に多数追加された。一例として前作にも収録されていた「三菱 i-MiEV」は、2012年のパイクスピーク仕様を再現できるエアロパーツが用意されている。 スペシャルイベント 『レッドブル Xチャレンジ』 2010~13年のF1チャンピオン、セバスチャン・ベッテルのレクチャーを受けつつ、フォーミュラカーのドライビングを段階的に学ぶモード。今作ではスペシャルイベントではなくなっており、ゲーム内では独立したイベントとして扱われているが、便宜上この項目で紹介する。 今作では「レッドブル X2014 ジュニア」「レッドブル X2014 スタンダード」「レッドブル X2014 ファンカー」の3台が収録されている。性能的には「ジュニア」は現実世界におけるF3に相当し、「スタンダード」はF1に相当、「ファンカー」は説明不要の最速マシンである。まずレーシングカートから開始され、レッドブル X2014 ジュニア→同スタンダード→同ファンカーと徐々にステップアップしていく。 前作のXチャレンジはベッテルのタイムとゴーストをそのまま使っており、PS3作品全体でも最高峰の難易度と語り草になっていた。一方で今作のゴーストは「ベッテルを模したAI」になっており、難易度が大幅に低下、練習すれば十分クリアできるバランスに改善された。また、今作のXチャレンジはアップデートでの追加となっており、仮にクリアできなくともプラチナトロフィー解除に影響しなくなっている。 今作のXチャレンジは資金稼ぎの側面も持ち合わせており、ジュニアでは約7000万、スタンダードだと1.15億を30分程度で稼ぐ事ができる。勿論相応のドライビングテクニックを求められるが、オンラインサービスが終了した現在でも十分な額の資金を稼げるようになっている。 『グッドウッド・フェスティバル・オブ・スピード』 レースゲーム初収録となるコース「グッドウッド ヒルクライム」を使用して、イギリスで開催される伝統あるカーイベント、グッドウッド・フェスティバル・オブ・スピードを疑似体験できるイベント。 『月面探査 ~LUNAR EXPLORATION~』 1971年7月、アポロ15号が月面着陸した際に走った月の探索ルートを月面車、ルナロービングビークル LRV-001を用いて走るイベント。 レーシングシミュレーターから離れたゲーム感あふれる内容とは裏腹に難易度は高め。地球の1/6である月の重力を再現した上で、本イベント専用の挙動エンジンを開発しており、車両の接地感はかなり低い。更に月面フィールドには岩がゴロゴロしており、乗り上げただけであっという間に転倒してしまう。 なお、このコースはイベント専用であり他の車種で走行することはできない。 『アイルトン・セナ・トリビュート』(Ver 1.08で追加) 「音速の貴公子」こと伝説のF1ドライバー、アイルトン・セナの半生をたどるイベント。 セナが操ってきたマシンを用いてタイムアタックを行う。また、セナのキャリアを紹介するムービーも鑑賞できる。 『シエラ・タイムラリー』(Ver 1.12で追加) 全長約27kmを誇るオリジナルの超ロングコース「サーキット・デ・ラ・シエラ」を走るイベント。 走行距離に応じて加算されていくスコアを競う。コースにはプレイヤー以外の敵車も走行しており、追い抜くとスコアの倍率が加算される。連続して追い抜くとコンボとなり倍率がどんどん上がっていくが、接触やコースアウトをしてしまうと倍率が戻ってしまうため、速く走ることはもちろんいかに多くの敵車をきれいに追い抜いていくかが高得点の鍵となる。 スコアとは別に制限時間が設定されており、こちらはチェックポイントを通過すると加算される。コースを1周完走するか、残り時間が0になると終了。 賛否両論点 グレード・性能・国籍等の細かい違いだけで、別々に収録されている車種が多い。 これは前作の項目でも述べているが、従来作は日本版・北米版・欧州版で内容に差があったのを、前作から全世界共通の内容にしたため。例えばNA型ロードスターを残して、その海外版であるMX-5を削除してしまうと、MX-5に慣れ親しんだ海外ユーザーから反発を買ってしまう。こういった反発やオンラインプレイの弊害を避けるための処置であるが、事情を知らないユーザーからはただの水増しだと非難されやすい。 ちなみに、前作では車両国籍が販売国であり、その設定に少なからずミスがあったが、本作では全てメーカー国籍に変更・改善されている。 また、車種によっては日本向けと海外向けで購入可能なボディカラーが異なる(日産マーチ/マイクラなど)、NA型のマツダMX-5・MX-5ミアータに限りボディペイントを施すことでストライプが出現する(しかも異なる車名・グレード全てに個々のデザインが用意されている)等、ある程度の使い道や需要があるといえる。 「GT AUTO」にて、洗車やオイル交換をする際のアニメーションがカットされている。 『4』と『5』ではGT AUTOのスタッフが自分の車に対し、洗車やオイル交換する様子がアニメーションで分かるようになっていたのだが、今作からその演出がカットされ、初代から『3』までの演出に近くなった。 アニメーションがカットされたことでテンポ自体はよくなったのだが、アニメーションが無くなってしまったことを残念がる人も少なくない。 本作はナンバリングタイトルでありながら、オープニングテーマにシリーズお馴染みの『Moon Over The Castle』が使われていない。 スピンオフといえる『コンセプト2001』、『4』及び『5』のプロローグ版及びPSP版では同テーマが使われていないが、ナンバリングタイトルで使われていないのは今作が初。ファンにとってはグランツーリスモシリーズのオープニング=『Moon Over The Castle』と言っても過言ではなく、いつものテーマでない事に違和感を覚えやすい。 とはいえオープニング自体は非常に高品質であり、使用されている嘉生大樹氏の『All My Life』も文句の付け所がない名曲である。(*3) またネタバレになるため詳細は伏せるが、オープニングに使用されていないというだけで『Moon Over The Castle』自体は本作でもとある場面で使用されており、そこではしっかりとプレイヤーを盛り上げてくれる。 ただし、本作で使用されているのは『5プロローグ』及び『5』版であり(*4)、本作のために新たにアレンジされた『Moon Over The Castle』は存在しない。オープニング同様ナンバリングタイトルで新規アレンジが用意されなかったのは今作が初。 問題点 今作は発売日時点では複数の要素が未実装の状態であり、アップデートで段階的に追加するという形を取っていた。 この内イベントの追加等は、ゲーム全体のバランス・ボリューム・資金稼ぎの兼ね合いもあるため、致し方ない側面もある。GPSビジュアライザーやコースメーカー等については、外部会社との共同開発のため、実装に遅れが生じてしまうのも止む無しだろう。 問題なのはコミュニティ・クイックマッチ・ゴーストのリセット等、基礎的な要素・システムが後になって実装された事である。これらの多くは前作の時点で実装されており、今作では延期しなかった事も相まって「発売を急いだのでは」と邪推される結果となった。 特に前作では最初から実装されていたB-specは、発売から1年2か月が経過してようやくの実装であり、流石に遅いと言わざるを得ない。今作のB-specは前作とのそれとは全く異なるゲーム性・システムに昇華されており、それ故に開発が長期化したものと思われるが…。 次回作『SPORT』以降ではB-specは廃止された。 前作のコースメーカーではダートorスノーコースも作成できたが、今作の「トラックパスエディター」は舗装路コースしか作成できない。「鈴鹿サーキット」のような立体交差のあるコースも正規の方法では作れない。一応やろうと思えばできるが、少々バグじみたやり方となる。ただし舗装路に絞られた反面、「0から自由にコースを引ける」等、前作から劇的な進化を遂げている部分もあり、一概に退化とも言えない。 同じハードなのである程度仕方ないことであるが、前作『5』とあまり変わり映えのしない内容(*5)。 相変わらずプレミアムカーとスタンダードカーでグラフィックの差がかなり激しい。一部のスタンダードカーのグラフィックは改善されたとはいえ、PS2からのモデル流用が完全になくなったわけではない。 GT5で初登場だった「ジャガー XFR 10」についても、モデリングがスタンダードカー相当のままであり、プレミアムカー相当にリモデリングもされていない。 前々作『4』からの問題点である、ローリングスタートの際にスタートまでの時間がかかる点が改善されていない。 前作に引き続き、エンジンサウンドのバラつきが非常に激しい。 前作の途中から作られた車両は、シャシーダイナモを使ってエンジンサウンドを収録しており、これについては問題ない。しかしそれ以前の車両のサウンドは、基本的に『4』以前の流用であり、シャシーダイナモを使って収録した車両と比べるとどうしても劣る。あまりにも膨大な量の収録車種であり、現在ではまともな個体を探すのも難しい車両も多いため、致し方ない事ではあるが…。 最初に購入する車両が「ホンダ フィット RS 10」で固定されている。 ゲーム開始時の所持金300万Cr.以内で買える車両の中には、フィットよりも高性能な車両が存在するにも拘わらず、他車両を購入できない。これまでのシリーズ作品でも初期所持金額による購入可能車種の制限はあったものの、特定車両の購入を指定されるのは今作が初となる。シリーズ初心者が車両選択に悩むか極端に性能が低い車両を購入し、レースで勝てずに詰む事を防ぐ措置と考えられる。 尤も、このフィットは初心者が扱いやすいFFレイアウト、かつスポーツグレードの「RS」なので、チョイス自体は全く間違っていない。所持金300万に対し車両価格170万なので、仮にレースに苦戦したとしても、お釣りの130万でライトチューンができるよう配慮されている。性能も最序盤のイベントを問題なくクリアできる高さであり、その頃には2台目を購入できる資金も溜まるため、大した問題点にはならない。 本作で最初に購入出来る車両が固定なのは不評だったのか、ナンバリング続編の『7』ではフィット、アクア、デミオの三車種から選べるようになり、選択の幅が多少広がっている。 ガレージには500台までしか収容できない。 普通に考えれば充分多いのだが本作に登場する1200台以上もの車を納めるとなると、コレクション用の「ストックヤード」といったものも用意されており、それを使うしかないのだが、この「ストックヤード」の上限が9999台と、ガレージとの差が極端すぎる。 その為か、「ストックヤード」の出入り(ロード/セーブ)に数分位かかるなど、使い勝手も良いとは言えない。 PS3本体の負荷軽減のためか、ピット作業の描画が簡略化されており、ピットイン時は視点が強制的に車内視点に固定される。 これにより、タイヤ交換の様子がかなり分かりづらくなっている。 次回作『SPORT』以降ではハードの性能が向上したことにより、ピット作業の様子がリアルに再現されている。 ピットイン時は人間がピット作業する様子が描画されるのは『4』が初である。『3』以前のタイトルはピット作業は無人状態だった。 総評 グランツーリスモシリーズ15周年に相応しいシリーズの集大成の作品。特に収録車種は1200台以上、コースは40ロケーション・107レイアウトが収録されており、グランツーリスモシリーズ最大級のボリューム。粗が多かった前作から様々な要素を改善した本作は、まさに「リアルドライビングシミュレーター」の一つの完成形と言えるだろう。 余談 本作のPS4版も制作・発売される予定があったが、これは実現されず、次回作『グランツーリスモSPORT』に移行する形となった。 マルチプラットフォームでの発売は2022年発売のPS5/PS4用ソフト『グランツーリスモ7』がシリーズ初となる。 「Vision Gran Turismo」は当初は28社が発表されていたが、先述の通り、プロジェクトの長期化に伴い次回作以降に持ち越された。今作では何らかの事情で「アルファロメオ」「ベルトーネ」の2社が辞退し、その後「ミニ」が参入、最終的に16社のVGTが収録された。ちなみに今作におけるVGTは、ダッジ/SRTの「トマホーク ビジョン グランツーリスモ」が最後の収録となった。 本作のスタンダードカーの中には、プレミアムカー相当にまでモデリングされていないにもかかわらず、プレミアムカー相当の待遇を部分的に受けている車がある。 例えば「マツダ デミオ スポルト 03」のエアロパーツ「専用ウィング」が、他のプレミアムカーと同様、「汎用のデザインではなくその車のデザインに沿った専用のもの」も選べる点、「クライスラー プロウラー 02」では車内視点にするとメーターが動いている点、など。 後者については、屋根のないオープンカーはたとえスタンダードカーであっても、構造上の理由からか車内視点が用意されているのだが、大抵は「アウトウニオン V16 タイプC ストリームライン 37」のように、メーターは動作しない。
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支給品カタログ 【結城友奈は勇者である】の支給品 【PERSONA3 THE MOVIE】の支給品 【ガールズ&パンツァー】の支給品 【HUNTER×HUNTER】の支給品 【ARMS】の支給品 【DRAGON QUEST -ダイの大冒険-】の支給品 【仮面ライダー鎧武】の支給品 【ターミネーターシリーズ】の支給品 【艦隊これくしょん-艦これ-】の支給品 【東方Project】の支給品 【Fate/Apocrypha】の支給品 【魔法少女育成計画シリーズ】の支給品 【フルメタル・パニック!】の支給品